Войти
Образовательный портал. Образование
  • Зависимость скорости ферментативной реакции от температуры, pH и времени инкубации Как влияет температура на рн
  • Зависимость скорости ферментативной реакции от температуры, pH и времени инкубации Ph от температуры
  • Святые богоотцы иоаким и анна Иоаким и анна когда почитание
  • Храм святой великомученицы екатерины в риме
  • Численность последователей основных религий и неверующих
  • Абсолютные и относительные координаты Что называется абсолютными координатами точек
  • Русская народная игра с предсказаниями. Народные игры и забавы. Подвижные игры народов россии

    Русская народная игра с предсказаниями. Народные игры и забавы. Подвижные игры народов россии

    Народная игра - это игра, широко распространенная в национальном сообществе в конкретный исторический период, отражающая особенности этого сообщества. Народные игры отражают культуру и менталитет нации, поэтому претерпевают существенные изменения под влиянием экономических, социальных, политических, и прочих процессов. Игра - деятельность непродуктивная, ее мотивация заключается в самом игровом процессе. Но как бы игровой процесс не строился, и насколько бы сложны или просты ни были правила игры, она остается не только развлечением или физической тренировкой, но и средством психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Без игры не мыслимо формирование человека, как полноценной личности. И культура славян один из лучших тому примеров, т.к. является одной из богатейших в мире по количеству и разнообразию народных игр.

    Вряд ли когда-нибудь мы всерьез задумывались, кто и когда слепил первый снежок, кто выдумал кататься на санках с горки; или сколько лет казакам-разбойникам. Эти игры жили с нами с самого детства и воспринимались нами как нечто само собой разумеющееся. А ведь практически все активные детские игры имеют свою историю, которая тесно переплетается с историей нашей страны, просто мы не обращаем на это внимания. Если повнимательнее проследить за возникновением, историей и развитием народных игр, то можно заметить, что сами игры возникали не на пустом месте, а прообразом для них служили реальные события как бытовые, так и культурно-исторические.

    Для удобства рассмотрения можно разделить народные игры на несколько типов:

      игры, отражающие отношения человека и Природы

      игры, отражающие повседневные занятия и быт наших предков

      игры по религиозно-культовым мотивам

      игры на находчивость, быстроту и координацию

      игры на силу и ловкость

      военные игры

    Игры, отражающие отношения человека и природы

    Жизнь человека в старину была очень намного более тесно связана с природой, чем в наши дни. Леса были полны зверей. Полевые работы, охота, промыслы были подчинены природным циклами погодным условиям. Во многом именно от природы зависело, будет ли община сыта, и жить в достатке или людям придется голодать. Закономерно, что эта связь нашла свое отражение вкультуре, обычаях, традициях и праздниках у славянских народов. Дети, в своем стремлении подражать взрослым в их делах, проделывали то же самое в игровой форме. Так возник целый пласт игр игры, в которых отражается отношение человека к Природе. Во многих из них лесные хищники: медведь, волк, лисица - главные действующие лица. Для игр можно изготовить и маски зверей.

    Волки во рву На земле чертиться коридор, шириной около метра обозначающий ров . Его можно было делать различным по ширине и зигзагообразным. Во рву располагаются водящие, волки . Их немного, два или три и они не имеют права покидать ров . Остальные играющие - зайцы . Зайцы стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными волками . Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или сам становится волком .

    Детали : Зайцы ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога зайца коснулась территории рва , это значит, что он провалился в ров и в этом случае также выбывает из игры.

    Волки и овцы На игровой поле отмежевываются площадки, имеющие 3 - 4 шага в ширину и называемые загонами . Играющие назначают одного из участников пастухом , другого - волком , а остальные остаются в роли овец . Пространство между загонами , называется полем . На одной из сторон его отделяют чертой небольшое пространство - логовище волка . После этого овцы размещаются в одном из загонов , а сам пастух становится в поле вблизи загона . Волк , предлагает пастуху погнать стадо овец в поле, а сам в это время старается схватить какую-нибудь из них и увлечь в свое логовище . Пастух старается оградить овец , направляющихся в противоположный загон , от волка . Пойманные волком становятся его помощниками. Помощники не могут ловить овец , но могут их всячески задерживать, мешая вернуться в загон . После очередной поимки волк вновь обращается к пастуху со словами: «гони стадо в поле », и игра продолжается. Число помощников волка постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе с ними продолжает выходить на охоту за овцами .

    Детали : Волк не должен оставлять логовища до тех пор, пока овцы не выйдут из своего загона и не двинутся по направлению к противоположному. Волк может ловить овец лишь в поле .

    Хромая лиса Один игрок выбирается на роль хромой лисы . Остальные игроки становятся утками . На месте, выбранном для игры, очерчивают круг довольно больших размеров - птичий двор , в который входят все, кроме хромой лисы . По сигналу утки бросаются бегом по кругу, а хромая лиса в это время скачет на одной ноге и старается запятнать кого-нибудь из разбегающихся уток , т. е. прикоснуться к ней рукой. Когда лисе это удается - она и присоединяется к уткам , а пойманная утка становится новой лисой .

    Детали : Утки не имеют права покидать птичий двор . Лиса ловит их, обязательно прыгая на одной ноге.

    Медведь и вожак Для игры необходима веревка длиной в 1,5-2 метра. Одного из участников назначают медведем , другого вожаком . Они берут в руки противоположные концы веревки, а остальные играющие группируются в 4-6 шагах от них. По сигналу, данному вожаком , игра начинается, и все бросаются на медведя , стараясь запятнать его. Вожак, охраняя последнего, в свою очередь пытается запятнать каждого приближающегося к медведю, прежде чем медведь получит 5-6 легких ударов. Если вожаку это удается, запятнанный им игрок становится медведем . А в том же случае, если медведь получит вышеуказанное количество ударов, и вожак не успеет запятнать кого-либо, то он сам становится медведем , а нанесший последний удар? вожаком .

    Детали : Пятнающие медведя должны вслух заявить о нанесенном ударе, причем удары могут быть наносимы лишь поочередно, а не одновременно двумя или несколькими играющими. В начале и во время игры, при каждой смене центральных действующих лиц: вожака и медведя ? остальные участвующие не должны подходить к ним ближе, чем на 4-6 шагов, до тех пор, пока вожак не даст сигнала. За нарушение последнего правила, в наказание полагается роль медведя .

    Игры по религиозно-культовым мотивам

    Подобные мотивы четко прослеживаются в народных забавах. Водяные, русалки, домовые, чародеи, нечистая сила фигурируют не только в сказкахи обрядах, но и появляются в сюжетах игр. Вообще детству свойственен некий колоритныйязыческийпримитивизм, делающий игры подобной тематики живыми и яркими.

    Водяной Водяной (водящий) сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие водят вокруг него хоровод со словами:

    Дедушка водяной, Что сидишь ты под водой? Выгляни на чуточку, На одну минуточку.

    Круг останавливается и водяной встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Задача водяного - определить, кто перед ним. Если водяной угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

    Детали: Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя.

    Черти в аду Эта игра - разновидность пятнашек. На земле чертят параллельные линии на расстоянии 2 метров, и называется это пространствоАдом . Внутри него бегают двое водящих, взявшись за руки - черти . Все остальные участники стоят по разные стороны Ада и стараются перебежать через него на другую сторону. Тех, кого запятнали, тоже становятся чертями .

    Детали : Чертям запрещено отпускать руки друг-друга.

    Дедушка-рожок

    В наше время игра известна под названием «колдунчики ». Выбранному по жребию водящему, в данном случае дедушке-рожку (колдуну), отводится дом , в котором он сидит смирно до поры до времени. Остальные игроки, разбившиеся на две группы поровну, отходят в разные стороны от этого дома на расстояние 15-25 шагов. При этом каждая партия проводит для себя черту или кладет жердь, обозначая тем каждый свой дом . Свободное пространство между этими чертами, или домами , называется полем . Дедушка-рожок из своего дома спрашивает: - Кто меня боится? - Никто! - отвечают игроки, перебегая через поле, и дразня водящего: - Дедушка-рожок, на плече дыру прожег! Тому надо поймать игроков и отвести их в свой дом. Такие игроки считаются заколдованными и покидать дом не могут.

    Пока дедушка-рожок занят ловлей кого-нибудь из бегущих, пойманных им игроков могут выручать их товарищи. Для этого надо подбежать к дому колдуна и дотронуться рукой до пойманного. Этот игрок считается расколдованным . Он может покинуть дом и присоединиться к своей прежней группе. Если дедушка-рожок переловит всех, то водить в следующей игре начинает тот, кого изловили первым.

    Детали : Пойманный колдуном игрок, желающий, чтобы его расколдовали , должен вытянуть в стороны руки со словами: «Чай-чай, выручай»

    Народные игры, отражающие повседневные занятия наших предков

    Охота, рыбалка, промыслы, бытовые сценки и многое другое, составляющее повседневные занятия людей в старину дошло до наших дней в многочисленных играх-отражениях. Глядя на которые совсем нетрудно себе представить, чем и как жили наши предки. В качестве примера ниже приведем несколько подобных игр: Своеобразные диалоги-приговоркив играх могли быть довольно длинными и забавными. Причем менять по ходу игры фразы в них не возбранялось. Наоборот, это добавляло игре интереса и живости. Вот пример подобной игры:

    Игра проходит на ровной площадке. Играющие делятся на две команды, которые выстраиваются друг против друга в цепи на расстоянии метров 10-15. Первая команда идет вперед со словами: -Бояре, а мы к вам пришли!

    И возвращается на прежнее место:

    -Дорогие, а мы к вам пришли!

    Другая повторяет этот маневр со словами:

    -Бояре, а зачем пришли? Дорогие, а зачем пришли?

    Начинается диалог:

    -Бояре, нам невеста нужна. Дорогие, нам невеста нужна. -Бояре, а какая вам мила? Дорогие, а какая вам мила?

    Первая команда совещается и выбирает кого-то:

    -Бояре, нам вот эта мила (показывают на выбранного). Дорогие нам вот эта мила.

    Выбранный игрок поворачивается кругом и теперь ходит и стоит в цепи, глядя в другую сторону. Диалог продолжается:

    -Бояре, она дурочка у нас. Дорогие, она дурочка у нас. -Бояре, а мы плеточкой ее. Дорогие, а мы плеточкой ее. -Бояре, она плеточки боится. Дорогие, она плеточки боится. -Бояре, а мы пряничка дадим. Дорогие, а мы пряничка дадим. -Бояре, у ней зубки болят. Дорогие, у ней зубки болят. -Бояре, а мы к доктору сведем. Дорогие, а мы к доктору сведем. -Бояре, она доктора укусит. Дорогие, она доктора укусит . Первая команда завершает:

    Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!

    Тот, кого выбрали невестой , должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока первой. Если цепь не прорвана, то невеста остается в первой команде, то есть выходит замуж . В любом случае второй кон начинает проигравшая команда. Задача команд: оставить у себя больше игроков.

    Детали : Можно изменить слова диалога, придумывая их на ходу. Нельзя подныривать под руки при разбеге.

    Рыбный промысел на Руси был одним из важнейших. Следующие две игры по его мотивам:

    Невод Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое игроков берутся за руки, образуя невод . Их задача? поймать как можно больше плавающих рыб , т.е. остальных игроков. Задача рыб ? не попасться в невод . Если рыбка оказалась в неводе , то она присоединяется к водящим и сама становится частью невода . Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой .

    Детали : Рыбки не имеют права рвать невод , т.е. расцеплять руки у водящих

    Удочка Играющие образуют круг. Водящий , стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком - удочку . Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим .

    Детали : Вращение веревки должно производится не выше уровня колен.

    Птицелов Играющие определяют одного игрока, который становится птицеловом . Оставшиеся выбирают себе названия птиц, крику которых они могут подражать и становятся птицами . Птицы встают в круг, в центре которого, птицелов с завязанными глазами. Птицы ходят вокруг птицелова и произносят нараспев:

    В лесу, во лесочке, На зеленом дубочке . Птички весело поют, Ай! Птицелов идет! Он в неволю нас возьмет, Птицы, улетайте!

    Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются на месте, и водящий начинает искать птиц . Тот, кого он нашел, подражает крику птицы , которую он выбрал. Птицелов угадывает название птицы и имя пойманного. После чего этот игрок сам становится птицеловом . Если птицелов ошибается - игра продолжается в тех же ролях.

    Детали : Играющие не должны прятаться за предметы, встречающиеся на пути. Игроки обязаны останавливаться на месте точно по сигналу.

    Игры на находчивость, быстроту и координацию

    Бег, прыжки и другие проявления двигательной активности свойственны детям. Особенно привлекательным становятся они, будучи оформленными в виде игры. Азарт, игровой задор элементы соперничества и соревнования - вот главные составляющие славянских народных игр.

    Горелки Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии пары шагов стоит водящий - горелка . Играющие нараспев приговаривают:

    Гори, гори ясно, Чтобы не погасло. Стой подоле, Гляди на поле, Едут там трубачи Да едят калачи. Погляди на небо: Звезды горят, Журавли кричат: - Гу, гу, убегу! Раз, два, не воронь, А беги, как огонь!

    После последних слов, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны к ее началу. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь водит. И игра повторяется. Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит .

    Детали : Горелка не имеет права оглядываться и может догонять убегающих только тогда, когда они пробегут мимо него.

    Свайка Толковые словари так описывают эту игру: «русская народная игра: метание острого стержня (также называется свайка) с шарообразным концом в кольцо, лежащее на земле». Нам же больше известен другой вариант игры, называемый «зе мли» или «ножички». На земле рисуется круг и делится по числу игроков на равные. И начинаются война за «прирезание» земель. Ходят по очереди. Ходящий игрок, стоя на своей доле земли кидает ножик в круг так, что бы он воткнулся на территории любого из соседей. Если бросок удачен, то сделавший его игрок проводит по направлению ширины лезвия ножа на земле черту до границы своей земли. Новая территория отходит в его владение. Если бросок не удается или игрок оступается при попытке прочертить границу, то попытка броска переходит следующему по очереди игроку. Если у играющего остается настолько мало земли, что он не может на ней устоять, то он выбывает из игры, а остаток его территории переходит к ближайшему соседу. Побеждает то, кому удалось захватить все земли.

    Детали: Если нож воткнулся вне очерченного круга или в свою территорию, попытка считается неудачный и ход передается следующему игроку.

    12 палочек

    Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к качелям и вновь разбить палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

    Детали : Водящий подбирает и укладывает палочки обратно на качели строго по одной.

    Жмурки С помощью считалки выбирают водящего - жмурку . Ему завязывают глаза, отводят на середину игровой площадки, заставляют несколько раз повернуться вокруг себя и спрашивают:

    - Кот, кот, на чем стоишь? - На квашне. - Что в квашне? - Квас. - Лови мышей, а не нас! После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Пойманный меняется ролями с водящим .

    Детали : Жмурке запрещено сдвигать с глаз повязку, а убегающие не имеют права покидать площадку.

    Игры на силу и ловкость

    Сильных и ловких уважали во все времена и в любом обществе. Игра - то занятие в котором дети могли продемонстрировать сверстникам эти свои качества.

    Чехарда Один из игроков выбирается на роль козла . Оставшиеся по очереди должны через него перепрыгивать. Кто не сумел перепрыгнуть через козла , или его свалил, или сам упал после прыжка, становится на место козла , а бывший козел идет прыгать. Для сложности вместо одного козла можно выбирать нескольких, и прыгающий должен преодолеть без ошибок всю цепочку.

    Детали : Козлу запрещено умышленно прогибаться, уворачиваться или иным способом мешать прыгающему.

    Дуга Для игры натягивается веревочка и игроки по очереди должны пройти под ней, прогнувшись. При этом нельзя падать и задевать саму веревку. С каждым коном веревка опускается все ниже и ниже и в конце побеждает самый гибкий и упорный.

    Бой петухов Чертится круг диаметром 1,5-2,0 метра, в который заходят два участника игры и располагаются на расстоянии полшага друг от друга. Оба сгибают одну ногу, придерживая ее рукой сзади за стопу, другая рука за спиной. Суть игры заключается в том, что, прыгая на одной ноге и, толкая соперника плечом, вывести его из равновесия и вытолкнуть из круга.

      Третий лишний;

    Военные игры

    Военная тематика, само собой, не могла не войти и в детские игры. За свои долгую историю военные игры не претерпели каких-либо серьезных видоизменений, и дошли до нас в почти первозданном виде. В самом общем варианте игра войну представляет собой состязание двух команд, в котором народной традицией определяются допустимые средства и приемы противоборства и условия признания победителей. На Руси военные игры с давних пор были любимейшим развлечением большинства мальчишек.

    Кулачный бой Для многих читателей будет удивительным, но в кулачных боях на Руси участвовали и дети. Конечно, они бились не с взрослыми, а между собой, для затравки. В одном из видов подобных игр главное место занимало контактное противоборство «бойцов». Допускались удары кулаками (обычно из поражаемой зоны исключались лицо и пах), захваты тела и одежды соперников и приемы борьбы. Играющие делились на две команды. Столкновение обеих партий проходило на открытом пространстве, и в итоге надо было захватить противника в плен или обратить в бегство, что делало игру похожей на традиционные кулачные бои взрослых. «Бойцы», упавшие или поваленные на землю, считались «убитыми» и выбывали из игры.

    Снежки Как один из вариантов этого вида игры в войну можно рассматривать игру в «снежки», когда одна команда мальчишек состязалась с другой в кидании друг в друга комками снега. Играть могли до тех пор, пока одна из команд не признавала свое поражение, не выдержав обстрела противника. Либо оговаривались какие-либо дополнительные правила. Например, игрок, пораженный снежком, мог считаться «убитым» или «раненым» и выбывал из дальнейшей игры. Или продолжал в ней участвовать (в случае «ранения»), но с ограничениями. Тяжесть «ранения» определялась местом попадания снежка. Раненый в ногу мог передвигаться теперь, только скача на здоровой ноге и т.д. Палочный бой В еще одной разновидности игры в войну соперники фехтовали деревянным оружием: шпагами, мечами, палками. Правила ранений в этой игре были сходны с правилами снежков. Выключались из игры и пленные, захваченные соперничающей партией. Категорически запрещалось умышленно поражать оружием, голову, шею и пах. Противоборство велось до тех пор, пока все играющие одной из сторон не были убиты, ранены тяжело, взяты в плен или обращены в бегство.

    Казаки-разбойники

    При игре в еще одну распространенную военную игру – «казаки-разбойники», одна из команд (разбойники) должна была прятаться, а вторая (казаки) ее искать и преследовать. Разбойники в ходе игры стремилась разными способами запутать противника, усложнить ему поиск. При встрече обеих команд или их отдельных представителей условия игры предусматривали как прямое рукопашное противоборство, так и бой деревянным оружием, «перестрелку», «взятие в плен.

    Взятие крепости Последний, рассматриваемый в этой статье вид игры в «войнушку» требовал предварительных приготовлений. Каждая соперничающая сторона возводила неподалеку друг от друга укрепления, «крепости». Материалы для них могли быть самые разные зимой - снег и куски льда, летом дерево: доски, ветки, бревна. Команды обстреливали друг друга снежками, льдинами, мешочками с песком или травой, либо предпринимали «штыковые» атаки на укрепления противника, в ходе которых допускались рукопашный бой и фехтование палками. Победившая партия старалась, как правило, разрушить «крепость» противника.

    Другие игры подобной тематики:

    Всадники и кони.

    Заключение Конечно, далеко не все нынешние подростки играли в народные игры хватает иных развлечений. Многие просто не знают, что это такое. Не утратить народные традиции, сохранить самобытные игры для следующих поколений вот задача всех неравнодушных к своей культуре!

    Детские подвижные игры народов мира – подвижные игры, в которые с удовольствием играют детишки из разных стран.

    1 Русская народная игра «Пчелки и ласточка».

    Ход игры. Играющие дети – «пчелки» – сидят на корточках. «Ласточка» – в своем «гнезде».

    Пчелки (сидят на поляне и напевают).

    Пчелки летают, медок собирают!

    Зум, зум, зум! Зум, зум, зум

    Ласточка. Ласточка летает,

    Пчелок поймает!

    «Вылетает» и ловит «пчел». Пойманный становится «ласточкой».

    2 Русская народная игра «Капуста».

    Цель: развивать двигательную активность детей.

    Ход игры. Круг – это огород. В середине складывают платки, обозначающие капусту. «Хозяин» садится рядом с «капустой» и говорит:

    Я на камешке сижу,

    Мелки колышки тешу.

    Мелки колышки тешу,

    Огород свой горожу.

    Чтоб капусту не украли,

    В огород не прибегали

    Волки и синицы, бобры и куницы,

    Заяц усатый, медведь косолапый.

    Дети стараются забежать в «огород», схватить «капусту» и убежать. Кого «хозяин» поймает – из игры выбывает. Участник, который больше всего унес «капусты», – победитель.

    3 Русская народная игра «Мячик кверху».

    Цель. развивать умение попадать в мишень.

    Ход игры. Играющие встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч, говоря: «Мячик кверху!» Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе к нему. Игрок, в которого попал мяч, становится ведущим.

    4 Русская народная игра «Волк».

    Ход игры. Все играющие – «овцы», они просят «волка» пустить их в лес погулять: «Разреши нам, волк, погулять в твоем лесу!» Он отвечает: «Гуляйте, гуляйте, да только травку не щиплите, а то мне спать будет не на чем». «Овцы» сначала только гуляют в лесу, но скоро забывают обещание, щиплют траву и поют:

    Щиплем, щиплем травку, зеленую муравку.

    Бабушке на рукавички, дедушке на кафтанчик,

    Серому волку грязи на лопату!

    «Волк» бежит по поляне и ловит «овец», пойманный становится «волком», игра возобновляется.

    Правила игры. Гуляя по лесу, «овцы» должны расходиться по всей поляне.

    5 Русская народная игра «Блуждающий мяч».

    Цель: развивать внимание, ловкость движения.

    Ход игры. Все играющие, кроме водящего, встают в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу большой мяч. Водящий бегает вне круга и старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удается, то он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг. Игра повторяется.

    Правила игры. Передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя передавать мяч через одного, можно только рядом стоящему игроку. Игрок, уронивший мяч, становится водящим.

    6 Башкирская народная игра «Липкие пеньки».

    Цель: развивать ловкость и быстроту движения.

    Ход игры. Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить к ним близко. «Пенечки» должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Те, до кого дотронулись, становятся «пеньками».

    Правила игры. «Пеньки» не должны вставать с места.

    7 Белорусская народная игра «Ванюша и лебеди».

    Ход игры. На земле чертят круг диаметром 10 м. Это лес, а в середине квадратик – это дом лесовика. В квадрате помещают Ванюшу и выбирают «лесовика». Остальные – «лебеди». «Лебеди», залетая в лес, пробуют забрать Ванюшу, а «лесовик» – поймать «лебедей» рукой. «Лебедь», которому удается вывести из леса Ванюшу, сам становится «лесовиком», и игра начинается сначала.

    Правила игры. Забегать в дом «лесовика» нельзя. Пойманные «лебеди» выбывают из игры до смены ролей. «Лесовик» не имеет права выходить из леса и все время стоять возле дома, он должен двигаться по площадке.

    8 Удмуртская народная игра «Водяной».

    Цель: развивать ловкость, быстроту.

    Ход игры. Очерчивают круг. Это пруд или озеро. Выбирается водящий («водяной»). Играющие бегают вокруг «озера» и повторяют слова: «Водяного нет, а людей-то много». «Водяной» бегает по кругу («озеру») и ловит играющих, которые подходят близко к «берегу» (линии круга). Пойманные остаются в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока не будет поймано большинство игроков.

    Правила игры. «Водяной» ловит, не выходя за линию круга. Ловишками становятся и те, кого поймали. Они помогают «водяному».

    9 Кавказская народная игра «Перетягивание».

    Цель: развивать силу, ловкость.

    Ход игры. На площадке чертится большой круг. Он делится пополам чертой. По обе стороны от нее, спинами друг к другу, становятся два участника игры. На них надевается стальной обруч. По сигналу оба игрока начинают тянуть друг друга из круга. Кто кого вытянет, тот и выиграл.

    Правила игры. Начинать тянуть следует одновременно по команде: «Марш!» Тянуть надо только вперед за счет корпуса и ног.

    10 Мордовская народная игра «Круговой».

    Цель: развивать меткость, быстроту реакций.

    Ход игры. Играющие делятся на две команды, чертят большой круг и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается им попасть в любого другого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если нет, то он выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, играющие меняются местами.

    Правила игры. Мяч можно ловить лишь с воздуха, пойманный от земли не считается. Ребенок, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу. Если в него попадут, он остается в кругу, так как у него есть запасное очко.

    11 Игра народов Севера «Перетяни».

    Цель: развивать силу, быстроту движений.

    Ход игры. На площадке чертят две линии на расстоянии 3–4 метров одна от другой. Играющие, разделившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу. Один из играющих по собственному желанию и с согласия товарищей с криком «Перетяну!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший берет кого-нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку за свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой команды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянувшего его на свою сторону. Игра продолжается. Теперь игрока-нападающего высылает другая команда. Игра заканчивается тогда, когда одна команда перетянет к себе всех игроков другой команды.

    12 Кавказская народная игра «Жмурки-носильщики».

    Ход игры. В одном конце площадки ставится небольшой столик, на нем раскладывают 10 мелких игрушек. На другом конце площадки, шагах в 10–15 от столика, – два стула. Из числа играющих выбирают двух носильщиков. Они садятся на стулья лицом к столику, обоим завязывают глаза. Каждый носильщик должен перенести со столика на свой стул 5 предметов. Победит тот, кто раньше справится с работой.

    Правила игры. Оба носильщика начинают игру одновременно, по сигналу. Переносить можно только по 1 предмету. В ходе игры необходимо следить, чтобы носильщики не сталкивались, идя навстречу друг другу.

    13 Игра народов Севера «Ловля оленей».

    Цель: развивать меткость, быстроту движений.

    Ход игры. Среди играющих выбирают двух «пастухов», а остальные – «олени», которые становятся внутри очерченного круга. «Пастухи» находятся за кругом, друг против друга. По сигналу ведущего «Раз, два, три – лови!» «пастухи» по очереди бросают мяч в «оленей», а те убегают. «Олень», в которого попал мяч, считается пойманным. После четырех-пяти повторений подсчитывается количество пойманных «оленей».

    14 Татарская народная игра «Угадай и догони».

    Цель: развивать внимание, быстроту реакции, ловкость.

    Ход игры. Играющие садятся на скамейку или траву в один ряд. Впереди садится водящий с закрытыми глазами. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и шепотом называет по имени. Водящий должен отгадать, кто это. Если он угадает, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий назвал имя игрока неправильно, тогда подходит другой игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать.

    Правила игры. В случае если водящий не поймет товарища, можно повторить имя еще раз. Поймав игрока, водящий садится в конец колонны, а пойманный становится водящим. В игре устанавливается строгая очередность.

    15 Русская народная игра «Ключи».

    Цель: развивать внимание, быстроту.

    Ход игры. Играющие дети встают в кружки, начерченные на земле. Водящий подходит к игроку и спрашивает: «Где ключи?», тот отвечает: «Пойди к Саше (Сереже), постучи». Во время этого разговора играющие стараются поменяться местами. Водящий должен быстро занять кружок, свободный во время перебежки. Если он долго не сможет его занять, то может крикнуть: «Нашел ключи». Все играющие должны при этом поменяться местами, и водящий занимает чей-нибудь кружок. Ребенок, оставшийся без места, становится водящим.

    16 Игра народов Севера «Я есть».

    Цель: развивать двигательные навыки.

    Ход игры. Дети делятся на две одинаковые команды. В середине площадки, на расстоянии 2–3 метров, обозначаются две линии, за которыми строятся две друг против друга шеренги. Игроки убегающей команды дружно хлопают в ладоши, поворачиваются и быстро бегут к своему краю площадки. Водящая команда бежит за ними, стараясь поймать хоть одного из убегающих, прежде чем они пересекут линию, очерчивающую площадку. Тот игрок, до кого дотронулись, должен громко крикнуть: «Я есть!» После этого он и вся его команда поворачиваются и ловят игроков водящей команды, которые стремятся убежать за черту на конце своей площадки.

    Правила игры. Ловить можно любого игрока. Пойманный должен обязательно крикнуть: «Я есть!» Не разрешается убегать за боковую линию площадки.

    17 Русская народная игра «Стадо».

    Цель: развивать память, внимание.

    Ход игры. Играющие выбирают «пастуха» и «волка», а все остальные – «овцы». Дом «волка» в саду, а у «овец» два «дома» на противоположных концах площадки. «Овцы» громко зовут «пастуха»:

    Пастушок, пастушок, заиграй во рожок.

    Травка мягкая, роса сладкая,

    Гони стадо в поле, погуляй на воле.

    «Пастух» выгоняет «овец» на луг, они ходят, бегают, щиплют травку. По сигналу «пастуха» «Волк!» все «овцы» бегут в дом на противоположную сторону площадки. «Пастух» встает на пути «волка», защищает стадо. Все, кого поймал «волк», выходят из игры.

    Правила игры. Во время перебежки «овцам» нельзя возвращаться в тот дом, из которого они вышли. «Волк» «овец» не ловит, а дотрагивается до них рукой. «Пастух» может только заслонять «овец» от волка, но не должен задерживать его руками.

    18 Белорусская народная игра «Прела-горела».

    Ход игры. Ведущий вместе с водящим прячут в разных местах игрушки, сопровождая действия словами:

    Прела-горела за море летела,

    А как прилетела, там где-то и села,

    Кто первый найдет, тот себе возьмет!

    После этих слов все разбегаются по площадке, ищут спрятанные предметы. Кто больше найдет, тот и выиграл.

    Правила игры. Начинать искать предметы можно только после произнесенных слов. Во время раскладывания игрушек все должны стоять с закрытыми глазами и не подсматривать. Прятать игрушки необходимо быстро.

    19 Белорусская народная игра «Колечко».

    Цель: развивать внимание, наблюдательность.

    Ход игры. Играющие стоят по кругу, держат руки впереди лодочкой. Выбирается один ведущий. В руках у него небольшой блестящий предмет (Это может быть колечко, фантик из фольги). Ведущий идет по кругу и каждому как будто кладет колечко в руки. При этом говорит:

    Вот по кругу я иду,

    Всем колечко вам кладу,

    Руки крепче зажимайте

    Да следите, не зевайте!

    Одному из детей он незаметно кладет колечко, а потом выходит из круга и говорит: «Колечко, колечко, выйди на крылечко!» Тот, у кого в ладошках окажется колечко, выбегает, а дети должны быстро взяться за руки, постараться задержать его, не выпустить из круга.

    20 Дагестанская народная игра «Подними игрушку».

    Цель: развивать ловкость движений.

    Ход игры. Игроки становятся в круг, в центре его кладут любую крупную игрушку. Воспитатель ударяет в бубен, все играющие движутся по кругу. По окончании звона каждый участник игры старается первым поднять игрушку.

    Правила игры. Нельзя тянуть за игрушку и выходить из круга раньше, чем перестанет звучать бубен.

    21 Казахская народная игра «Платок с узелком».

    Цель: развивать ловкость и координацию движений.

    Ход игры. Водящий дает одному из участников завязанный в узел платок. Участники становятся в круг вокруг водящего. По команде водящего «Раз, два, три!» все участники разбегаются. Водящий должен догнать игрока с платком, коснуться его плеча и забрать платок. В момент преследования игрок с платком

    22 Русская народная игра «Снежная баба».

    Цель: развивать двигательный аппарат, ловкость.

    Ход игры. Выбирается «снежная баба». Она садится на кор-точки в конце площадки. Дети идут к ней, притопывая.

    Баба снежная стоит,

    Ночью дремлет, днями спит,

    Вечерами тихо ждет,

    Ночью всех пугать идет.

    На эти слова «снежная баба» просыпается и догоняет детей. Кого поймает, тот становится «снежной бабой».

    23 Бурятская народная игра «Иголка, нитка и узелок».

    Цель: развивать внимание, ловкость.

    Ход игры. Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают «иголку», «нитку» и «узелок». Все они друг за другом то вбегают в круг, то выбегают из него. Если же «нитка» или «узелок» оторвались (отстали или неправильно выбежали за «иголкой» из круга или вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та тройка, которая двигается быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.

    «Иголка», «нитка», «узелок» держатся за руки, их надо, не задерживая, пропускать выпускать из круга и сразу же закрывать его.

    24 Грузинская народная игра «День и ночь».

    Цель: развивать двигательную активность.

    Ход игры. На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой – девочки. Ведущий между ними. Команда мальчиков – «Ночь», а команда девочек – «День». По команде «Ночь» мальчики ловят девочек, по команде «День» девочки ловят мальчиков. Тот, кого поймали, переходит в команду противников.

    25 Бурятская народная игра «Волк и ягнята».

    Цель: развивать ловкость, быстроту движения.

    Ход игры. Один игрок – «волк», другой – «овца», остальные – «ягнята». «Волк» сидит на дороге, по которой движется «овца» с «ягнятами». Она впереди, за нею друг за другом гуськом идут «ягнята». Подходят к «волку». «Овца» спрашивает: «Что ты здесь делаешь?» «Вас жду», – говорит «волк». «А зачем нас ждешь?» «Чтобы всех вас съесть!» – с этими словами он бросается на «ягнят», а «овца» загораживает их. «Ягнята» держатся друг за друга и за «овцу».

    Правила игры. «Волк» может ловить только последнего «ягненка». «Ягнята» должны ловко делать повороты в сторону, следуя за движениями «овцы». «Волку» нельзя отталкивать «овцу».

    26 Дагестанская народная игра «Надень шапку».

    Цель: развивать внимание, координацию.

    Ход игры. Мальчик сидит на стуле. На 8–10 шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к сидящему, чтобы водящий сориентировался, где тот сидит. Водящему закрывают глаза, поворачивают кругом и дают в руки шапку. Он должен сделать определенное количество шагов и надеть шапку на мальчика. Остальные игроки считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на эти роли назначают других детей.

    Правила игры. Водящий не должен подсматривать; играющие не должны помогать водящему, подсказывать ему.

    27 Белорусская народная игра «Заяц-месяц».

    Цель: развивать быстроту движений.

    Ход игры. Играющие стоят по кругу. Ведущий и дети начинают перекличку:

    – Заяц-месяц, где был? – Куда клал?

    – В лесу. – Под колоду.

    – Что делал? – Кто украл?

    – Сено косил. – Чур.

    На кого попадет слово «чур», тот догоняет детей, а они разбегаются врассыпную.

    Правила игры. Бежать можно только после слова «чур». Пойманным считается игрок, которого коснулся тот, кто ловит.

    28 Грузинская народная игра «Дети и петух».

    Цель: развивать ловкость, быстроту.

    Ход игры. Один из игроков изображает петуха. «Петух» выходит из своего домика, ходит по площадке и три раза кукарекает. Игроки в ответ: «Петушок, петушок, золотой гребешок, масляна головушка, шелкова бородушка! Что так рано встаешь, детям спать не даешь?»

    После этого «петух» опять кукарекает, хлопает «крыльями» и начинает ловить детей, которые, выйдя из своих домиков, бегают по площадке.

    Правила игры. Ловить детей в домике нельзя.

    29 Татарская народная игра «Хлопушки».

    Цель: развивать быстроту, ловкость.

    Ход игры. На противоположных сторонах площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20–30 метров. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая вытянута вперед ладонью вверх. Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:

    Хлоп да хлоп! – Сигнал такой.

    Я бегу, а ты за мной!

    С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут наперегонки к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим.

    Правила игры. Пока водящий не коснется чьей-нибудь ладони, бежать нельзя. Во время бега игроки не должны задевать друг друга.

    30 Татарская народная игра «Перехватчики».

    Цель: развивать ловкость, быстроту.

    Ход игры. На противоположных концах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются в одном из них в шеренгу. В середине, лицом к детям, находится водящий. Дети хором произносят слова:

    Мы умеем быстро бегать,

    Любим прыгать и скакать.

    Раз, два, три, четыре, пять,

    Ни за что нас не поймать!

    После окончания этих слов все бегут врассыпную через площадку в другой дом. Водящий старается запятнать перебежчиков. Один из запятнанных становится водящим, и игра продолжается. В концы игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся ни разу.

    Правила игры. Водящий ловит игроков, прикасаясь к плечу рукой. Запятнанные отходят в условленное место.

    31 Татарская народная игра «Лисички и курочки».

    Цель: развивать двигательную активность.

    Ход игры. На одном конце площадки находятся «в курятнике куры и петухи». На противоположном – стоит «лисичка». «Курочки» и «петухи» ходят по площадке, делая вид, что клюют зернышки, ищут червячков и т. д. Когда к ним подкрадывается «лисичка», «петухи» кричат: «Ку-ка-ре-ку!» По этому сигналу все бегут в «курятник», за ними бросается «лисичка», которая старается поймать любого из игроков.

    Правила игры. Если не удается запятнать кого-либо из игроков, то «лисичка» снова водит.

    32 Игра народов Севера «Пятнашка на санках».

    Цель: развивать ловкость, быстроту движения.

    Ход игры. Играют несколько пар. В каждой из них один играющий везет другого на санках. Выбирается пара водящих. Водящие стремятся догнать любую другую пару и запятнать одного из них. Ловит игрок, сидящий на санках, он делает это только прикосновением руки. Если в паре один игрок осален, эта пара становится водящей.

    Правила игры. Играть надо в пределах определенной площадки. Пара, заехавшая за пределы площадки, становится водящей, и игра продолжается. Нельзя ловить игроков той пары, которая только что была водящей.

    33 Игра народов Севера «Ловля оленей».

    Цель: развивать меткость, ловкость.

    Ход игры. Среди играющих выбирают двух «пастухов» – остальные – «олени». Они становятся внутри очерченного круга. «Пастухи» находятся за кругом, друг против друга. По сигналу ведущего «Раз, два, три – лови!» «пастухи» по очереди бросают мяч в «оленей», а те убегают от него. «Олень», в которого попал мяч, считается пойманным. После четырех-пяти повторений подсчитывается количество пойманных «оленей».

    Правила игры. Игру надо начинать только по сигналу. Бросать мяч надо только в ноги играющим. Засчитывается прямое попадание, а не после отскока.

    34 Русская народная игра «Большой мяч».

    Цель: развивать ловкость движений, быстроту.

    Ход игры. Для игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водящий с большим мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч, становится водящим и встает за кругом. Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему надо вкатить мяч в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середине встает тот, кто пропустил мяч. Игра повторяется.

    Русский народ издревле славился не только уникальной и крайне интересной культурой, но и увлекательными играми как для детей, так и для взрослых. Однако, время, воины и влияние европейских соседей постепенно затмили старинные русские игры. Сейчас они начинают возрождаться и не перестают восхищать свой живостью, оригинальными идеями и заданиями, наполненными шумным весельем.

    Узнав нехитрые правила русских народных игр, можно погрузиться не только в захватывающий мир детства, но и понять, как жили и отдыхали наши предки.

    Русские народные игры и их правила

    Бирюльки

    Это игра известна издревле, однако, ее правила знают сейчас очень немногие. Смысл заключается в том, что берется от 60 до 100 палочек длиной 10 см. Их кладут в мешок, а затем высыпают на ровную поверхность. Палочки, высыпаясь, ложатся беспорядочно и задача игры заключается в том, что каждый по очереди убирает по одной бирюльке, стараясь не потревожить те, которые находятся рядом. Побеждает тот, у кого, после разбора всей кучи, насчитывается больше всего собранных «трофеев». Чтобы сделать игру еще интереснее, можно палочки сделать в виде лопатки, копья или ложки. За такие бирюльки начисляется большее количество очков.

    Золотые ворота

    Эта игра отличается большой динамичностью и рассчитана не столько на ловкость ее участников, сколько на их везение. Правила «Золотых ворот» следующие: два игрока становятся напротив друг друга и соединяют руки таким образом, чтобы получились ворота. Остальные участники берутся за руки и по очереди проходят через них. Игроки, составляющие ворота при этом напевают:

    Золотые ворота
    Пропускают не всегда!
    Первый раз прощается,
    Второй раз запрещается,
    А на третий раз
    Не пропустим вас!

    После того, как заканчивается песня они опускают руку, и те игроки, которые попались также становятся воротами. Таким образом, постепенно уменьшается цепочка участников. Игра заканчивается в тот момент, когда все становятся «воротами».

    Поймай рыбку

    Чтобы победить в этой игре нужно обладать хорошей реакцией и скоростью. Смысл этой забавы в том, что участники образуют круг, в центре которого стоит «вода» с веревкой и вращает ее по полу вокруг своей оси. Задача участников - подпрыгивать над веревкой. Тот игрой, который зацепится за нее, выбывает из игры.

    Горячее место

    Эта забава прекрасно подходит для тех, кто любит играть в догонялки. Ее смысл заключается в том, что в центре площадки обозначается место, которое будет называться горячим. «Вода» должен стараться поймать участников, стремящихся попасть в это место. Тот, кого ловят, помогает «воде». Если игроку удается достигнуть «горячего места», он может там отдыхать сколько пожелает, однако, выйдя за его пределы, вновь должен будет убегать от «воды». Игра длится до тех пора, пока не поймают всех игроков.

    Слон

    Эта игра позволяет проверить силу и выносливость, поэтому ее больше всего любят мальчишки. Смысл игра заключается в том, что участники делятся на две равные команды. После этого, одна из них будет «слон», а другая станет на него запрыгивать. Участник первой команды подходит к стене и нагибается, упираясь в нее руками. Следующий подходит сзади и обхватывает его за талию руками, наклонив голову. Остальные игроки делают также. Получается «слон». Первый участник другой команды разбегается и старается запрыгнуть на «слона» таким образом, чтобы осталось место для других членов команды. После того, как вся команда оказалась на спине «слона», чтобы выиграть, она должна продержаться так в течение 10 секунд. После этого, команды могут поменяться местами.

    Краски

    Это очень подвижная и веселая игра. Согласно ее правилам, нужно выбрать двух участников: «монаха» и «продавца». Другие игроки становятся в шеренгу, а продавец говорит им шепотом любой цвет. После этого, происходит следующий диалог:

    Монах заходит в магазин красок и говорит продавцу:

    Я монах в синих штанах, пришел за краской. - За какой?

    Монах называет цвета (например, красный). В случае, если такого цвета нет, продавец отвечает:

    Нет такой! Скачи по красной дорожке, на одной ножке, найдешь сапожки, поноси, да назад принеси!

    При этом, монаху дается задание: пройтись уточкой или попрыгать на одной ноге. Если, такой цвет есть, то продавец отвечает:

    Есть такая! - Сколько стоит? - Пять рублей

    После этого, монах хлопает по ладони продавца пять раз). Как только прозвучал последний хлопок, участник-«краска» вскакивает и бежит вокруг шеренги. Если монах его догоняет, то сам становится «краской», а тот, кого поймали становится на его место.

    Гуси-лебеди

    Эта забава для тех, кто любит активные игры. Ее смысл состоит в том, что из всех участников выбирается два волка и один вожак. Все остальные становятся гусями. Вожаку нужно находиться на одной стороне площадки, а лебедям на другой. Волки стоят поодаль «в засаде». Вожак произносит следующие слова:

    Гуси-лебеди, домой!

    Бегите, летите домой, стоят волки за горой!

    А чего волкам надо?

    Серых гусей щипать да косточки глодать!

    Когда закончится песня, гуси должны добежать до вожака и постараться не быть пойманными волками. Те, кого поймали, выходят из игры, а остальные возвращаются обратно. Игра заканчивается тогда,когда будет пойман последний гусь.

    Репа

    Название этой игры произошло от старинной русской сказки «Репка», поэтому ее смысл несколько похож на это произведение. Она прекрасно подходит для развития реакции и координации движений.

    Правила игры таковы: все участники становятся в круг и начинают водить хоровод. В его центре находится ребенок-«репка», а за кругом «мышка». Все игроки во время хоровода напевают такую песню:

    «Расти ре-понь-ка!
    Расти кре-понь-ка!
    Ни мала, ни велика,
    До мышиного хвоста!»

    Пока звучит песня, репка постепенно «растет», то есть поднимается. После окончания песни мышка должна постараться проникнуть в круг и поймать репку. Остальные участники могут ей либо мешать, либо помогать. После того, как мышка поймает репку, выбираются новые игроки.

    Существует еще одна вариация этой игры.

    Игроки становятся друг за другом и обхватывают руками талию предыдущего участника. Первый из игроков должен крепко держаться за ствол дерева. Игра начинается тогда, когда «дед» пытается отцепить крайнего участника от остальной команды и так, пока «репка» не будет полностью «вытянута».

    Салки

    Это одна из распространенных вариаций подвижной и физически развивающей игры. Ее участника расходятся по площадке, закрывают глаза, а руки при этом держат за спиной. Ведущий кладет одному из игроков в руку предмет на счет «раз, два, три» все открывают глаза. Руки участников при этом остаются за спиной. То игрок, у которого оказывается предмет говорит: «Я салка». Остальные участники должны от него убежать, прыгая на одной ноге. Тот, кого коснулся «салка» сам становится «водой». Важным условием является то, что и «салка» тоже должен прыгать на одной ноге.

    Удар по веревке

    Эта нехитрая игра поможет развить скорость реакции и хорошо повеселиться. Смысл ее заключается в том, что берется плотная веревка, которая связывается в кольцо. Все игроки становятся снаружи и берутся за него одной рукой. В центре кольца стоит «вода». Он должен успеть «засалить» одного из игроков, который затем становится на его место.

    Казаки-разбойники

    Эта старая русская забава, правила которой назубок знают наши родители, бабушки и дедушки. Ее смысл заключается в том, что все участники делятся на две команды «казаки» и «разбойники». Казаки выбирают себе место, в котором будут обустраивать «темницу» и выбирают сторожа. Разбойники в этом время разбегаются и прячутся, оставляя на своем пути стрелочки и другие подсказки. Казаки должны найти каждого разбойника и привести в темницу. С каждым пойманным игроком остается сторож, однако, другие разбойники могут помочь партнеру по команде и, схватив сторожа, освободить пленника. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники будут пойманы.

    Разбойники для того, чтобы их как можно дольше их не могли найти, вначале убегают все вместе, а затем разделяются.

    По одной из версий этой игры, разбойники загадывают секретное слово-пароль, а казаки должны его узнать. Поэтому игра длится даже после поимки всех разбойников, пока не узнан пароль.

    «Тише едешь»

    Эта шумная и веселая игра требует не только сноровки, но и находчивости. Перед началом необходимо нарисовать на земле две линии на расстоянии 5 метров друг от друга. Перед одной из линий стоит «вода», перед другой - остальные игроки. Задача участников добежать до «воды». Кто первым это сделает становится на его место. Сложность заключается в том, что «вода» периодически говорит: «Тише едешь – дальше будешь. Замри!». После этой фразы все игроки должны замереть, а цель ведущего - постараться рассмешить каждого из участников, не дотрагиваясь до него. Можно строить гримасы, пристально глядеть в глаза, рассказывать смешные истории. Если кто-то из игроков рассмеялся или улыбнулся, он возвращается обратно к линии.

    Медвежонок

    Это очень подвижная и веселая игра. Вначале необходимо нарисовать на земле два круга. В одном из них будет находиться «берлога» с «медвежонком», а в другой - дом для остальных участников. Игроки выходят из «домика» и напевают: «Грибочки, ягодки беру. А медведь не спит и на нас рычит». После того, как они допели, медвежонок с рычанием выбегает из своей берлоги и старается догнать остальных игроков. Тот, кого поймают, сам становится медвежонком.

    Горелки

    Эта игра была очень популярной в старину. Она прекрасно развивает внимание и скорость. Смысл ее заключается в том, что игроки в количестве 11 человек выбирают воду, а затем разбиваются на пары и образуют колонну. «Вода» становится спиной к участникам и не смотрит назад. Перед ним в двадцати метрах рисуется линия.

    Участники напевают следующую песню:

    «Гори-гори ясно,
    Чтобы не погасло.
    Глянь на небо:
    Птички летят,
    Колокольчики звенят!»

    После ее окончания, последняя пара разъединяет руки и бежит по разные стороны от колонны к «воде». Поравнявшись с ним, они кричат: «Раз, два, не воронь, беги, как огонь!». После этого, «вода» начинает гнаться за этой парой и должен «засалить» одного из них, до того, как они добегут до линии и возьмутся за руки. Если ему это удалось, то он становится в пару с оставшимся участником, а тот, кого догнали выполняет обязанности «воды». Если догнать не удалось, то пара становится во главу колонны, а «вода» продолжает «гореть».

    Эта игра отличается тем, что в нее можно играть очень долго, пока участники не устанут.

    Старинные русские игры люди придумывали с заботой о своих детях, с мыслями о том, чтобы они не только весело и энергично проводили время, но и учились общаться друг с другом, узнавали цену дружбы и знали, что такое честность и взаимовыручка. Нет ничего лучше забав на свежем воздухе, которые помогают не только выбраться из знакомой духоты закрытых комнат, но и найти верных друзей, увидеть мир во всех его завораживающих красках, а также дать свободу собственной фантазии.

    Современные дети считают старинными и игры, в которые с удовольствием играли мы - современные взрослые, в своем детстве. Это "Колечко", "Море волнуется", "Вышибалы", "Классики", "Резиночка" и другие.


    Веселые подвижные игры – это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, салочек?
    Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу.
    Игры эти заставляют много двигаться и требуют находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке.
    Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов – от дошкольников до старшеклассников.
    Правила их просты и понятны.

    Сюжет игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
    Но у этой игры есть несколько усложняющих ее вариантов.
    1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили.
    Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
    2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован».
    «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть двое или трое.

    Эта игра вам наверняка знакома, у нее, однако, много различных вариантов.
    Основные правила таковы: один человек водит, а другие – прячутся.
    Водящий должен отыскать всех игроков и осалить их до того, как они успеют спрятаться «дома».
    Водящий, выбранный с помощью считалки, становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон».
    Пока водящий громко считает до 20–30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся.
    Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево.
    Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры.
    Водящий должен «застукать» как можно больше спрятавшихся игроков.
    В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним (или, по решению играющих, – первым).
    Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

    На площадке на расстоянии 10–15 метров проводят две линии – два «дома».
    В одном находятся гуси, в другом их хозяин.
    Между «домами», «под горой», живет «волк» – водящий.
    «Хозяин» и «гуси» ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
    – Гуси, гуси!
    – Га-га-га!
    – Есть хотите?
    – Да-да-да!
    – Так летите!
    – Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой!
    После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит.
    Пойманный игрок становится «волком».

    Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки.
    Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
    Гори-гори ясно,
    Чтобы не погасло.
    И раз, и два, и три.
    Последняя пара беги!
    На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. А водящий стремится опередить их и занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим.
    Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара» или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

    На площадке чертят две линии на расстоянии 6–8 метров одна от другой.
    За одной линией стоит водящий – «медведь», за другой «дом», в котором живут дети.
    Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды.
    Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
    У медведя во бору
    Грибы, ягоды беру.
    А медведь не спит,
    Все на нас глядит.
    На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей.
    Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

    Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец».
    Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
    Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой».
    Продавец: «За какой?»
    Монах называет любой цвет, например: «За голубой».
    Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!»
    «Монах» начинает игру с начала.
    Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет.
    Если догнал, то «краска» становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.

    Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий.
    Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих.
    Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: «Я здесь».
    Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

    Выбирают Аленушку и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся внутри круга.
    Играющие встают в круг и берутся за руки.
    Иванушка должен поймать Аленушку.
    Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!», но сама она не очень-то торопится встретиться с Иванушкой и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону.
    Движения водящих комичны и иногда неожиданны.
    Случается, Иванушка принимает за Аленушку кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку.
    Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

    Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников.
    У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников.
    Игра начинается с того, что казаки, оставаясь в своем доме, дают возможность разбойникам спрятаться. При этом разбойники должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки.
    Следы могут быть и ложные, для того чтобы запугать казаков. Через 10–15 минут казаки начинают поиски.
    Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
    Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории.
    По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

    Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего.
    Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше чем на длину скакалки.
    «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих.
    «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнуть через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра.
    «Рыбки» не должны сходить со своих мест.
    Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», то есть дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
    Необходимо соблюдать такое условие: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше, чем на 10–20 сантиметров.

    Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» бывает и больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
    Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки, и образуют «ворота».
    Задача «кошки» – догнать «мышку» (то есть дотронуться до нее рукой). При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи.
    Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и, чем могут, помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, то есть опустить руки, закрыв все «ворота».
    Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
    Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

    Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 метров друг от друга.
    Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим.
    Но дойти до водящего непросто.
    Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.
    Водящий, который стоял до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит.
    Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту.
    Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. А затем игра продолжается.

    Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров.
    Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!» Вторая команда хором отвечает:
    «О чем, слуга?»
    Вновь говорит первая команда, называя имя одного из игроков команды противника, например: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!»
    Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника, стараясь с разбега разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков.
    Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки.
    Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника.
    Игру команды начинают по очереди.
    Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

    Для этой игры нужна дощечка и двенадцать палочек.
    Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей.
    На нижний конец дощечки кладут двенадцать палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись.
    Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся.
    Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры.
    Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки.
    При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся.
    Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки.
    Последний найденный игрок становится водящим.

    Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить.
    Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол».
    Затем покажите на нос (лучше будет, если вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и произнесите: «Потолок».
    Делайте это не торопясь.
    Пусть ребята показывают с вами, а называть будете вы.
    Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно.
    Хорошо, если вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос».
    Игра может повторяться много раз с убыстрением темпа.
    В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».

    Возьмите небольшие листы бумаги, напишите на каждом название животного.
    Листы раздайте детям и попросите их нарисовать то животное, которое они получили.
    Пока они этим заняты, поставьте в круг стулья, на один стул меньше, чем детей.
    Дети занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей.
    Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных.
    Тот, чье животное названо, встает и начинает медленно идти вслед за своим укротителем.
    Как только укротитель произносит слова: «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья.
    Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

    Для игры необходим большой таз с водой.
    В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.
    Поскольку дети почти наверняка расплескают воду и забрызгаются сами во время игры, лучше проводить ее на улице, а детей одеть в что-то, что не линяет и не промокает.

    Это достаточно старая игра, в ней используется по традиции предмет, который дети, возможно, раньше никогда не видели.
    Прищепку для белья можно заменить монетой, конфетой или другим небольшим предметом.
    Дети по очереди становятся но колени на стул и пытаются забросить небольшой предмет (который вы выберите для игры) в коробку или корзину.
    Тот, кто смог забросить большее количество предметов в корзину, победил.
    Если в игре используются конфеты, ребенок в конце игры забирает все, что попало в корзину, в качестве приза.

    Эту игру лучше проводить на улице, в просторном и ровном месте, и желательно, чтобы играло побольше народу.
    Дети выбирают ведущего, а остальные садятся на землю в круг.
    Ведущий начинает медленно идти с наружной стороны круга, дотрагивается рукой до каждого игрока и говорит слово «утка» или «гусь».
    Если игрока назвали уткой, он продолжает спокойно сидеть, если гусем, он вскакивает и догоняет ведущего, пока тот не успел занять свободное место гуся.
    Если ведущему это удается, в следующем кону водит «гусь».

    В качестве подготовки к игре возьмите пуговицу, проденьте в нее леску или проволоку и сделайте кольцо такой величины, чтобы дети могли сесть вокруг этого кольца и взяться за него руками.
    Один из игроков – ведущий, он находится вне круга.
    По сигналу дети начинают передавать друг другу пуговицу по проволоке таким образом, чтобы ведущий не догадался, у кого она в данный момент.
    Кого поймают с пуговицей в руке – тот водит в следующем кону.

    Дети выбирают ведущего, он на одну минуту покидает комнату, а в это время дети назначают «главного».
    Когда ведущий возвращается, по его команде «главный» начинает делать различные движения, например, качать головой или топать ногой, а дети должны повторять эти движения за «главным». Они должны это делать так, чтобы ведущий не догадался, кто эти действия придумывает.
    Задача ведущего – попытаться быстро отгадать, кто «главный», и если это ему удалось, то «главный» становится ведущем в следующем кону.

    Это эстафета, она похожа на игру «Собери коробочку».
    Дети делятся на две или более команд, каждой команде выдается пластмассовый стаканчик с водой.
    На определенном расстоянии от старта устанавливается большая кастрюля или ведро.
    По сигналу участники обеих команд начинают эстафету. Они бегут со стаканом воды в руках к кастрюле и выливают в нее воду. Затем игроки как можно быстрее бегут к своим командам и передают стаканчики следующему участнику.
    Стаканчик наполняется водой из шланга или другого источника (обе команды используют один шланг для большего веселья), и игрок снова бежит к кастрюле.
    Выигрывает команда, первая наполнившая ведро водой.

    Игра предназначена для малышей, в нее лучше играть на улице, где много места.
    Дети выбирают ведущего. Его задача состоит в том, чтобы придумать и выполнить такие действия, которые было бы трудно повторить остальным играющим, например, перепрыгнуть через что-то, попрыгать 50 раз на одной ноге и т. д.
    Кто не сумел повторить за ведущим – выбывает из игры.
    Можно также ввести правило, что дети водят по очереди, тогда из игры никто не выбывает, все играют просто ради веселья.

    Дети садятся в круг. Один из игроков получает лист бумаги с написанным на нем предложением или кто-либо из взрослых говорит ему это предложение на ухо (в случае если ребенок не умеет читать).
    Далее игрок шепчет на ухо соседу то, что он услышал или прочел, тот – следующему и так далее, по кругу.
    Последний игрок произносит предложение вслух, а потом вы зачитываете первоначальный вариант.
    То, что получилось у детей, обычно сильно отличается от вашего варианта!

    Это очень простая игра, и, что самое главное, в нее никто не проигрывает. Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться.
    Дети садятся или становятся в круг, и один из игроков произносит как можно более серьезно: «Ха!».
    Следующий говорит: «Ха-ха!», третий – «Ха-ха-ха!», и так далее.
    Тот, кто произнесет неправильное количество «Ха» или засмеется – выбывает из игры.
    Игра продолжается, а те, кто выбыл, стараются делать все, чтобы рассмешить оставшихся в кругу игроков (только не дотрагиваясь до них).
    Кто засмеется последним – победил.

    Игроки становятся напротив друг друга, ноги на ширине плеч, правая нога одного участника находится рядом с правой ногой второго участника.
    Затем они сжимают правые руки и по сигналу начинают толкать или тянуть друг друга, пытаясь заставить другого потерять равновесие.
    Кто первый сдвинулся с первоначальной позиции – проиграл.

    В этой игре принимает участие 8 или более человек.
    Необходимо иметь 1 монету в 10 рублей или 1 рубль (для маленьких).
    Дети делятся на две команды и садятся напротив друг друга за длинный стол.
    Одна команда получает монету, и дети передают ее друг другу под столом.
    Командир противоположной команды медленно считает до десяти (можно про себя), а затем говорит: «Руки вверх!»
    Игроки команды, передававшей монету, тут же должны поднять руки вверх, причем руки сжаты в кулаки.
    Затем командир говорит: «Руки вниз!», и игроки должны положить руки ладонями вниз на стол.
    Тот, у кого монета, старается прикрыть ее ладонью.
    Теперь игроки противоположной команды совещаются, решают, у кого монета.
    Если они отгадали правильно, монета переходит к ним, если нет – остается у той же самой команды.
    Выигрывает та команда, которая большее число раз правильно угадало, у кого находится монета.

    Существует много вариантов этой игры.
    Раздайте детям пять игральных карт, орешков в скорлупе, соломинок для питья воды и т. д. и попросите их попасть этими предметами в шляпу, стоя на определенном расстоянии от мишени.

    На полу чертят из одного центра три круга диаметром в 1, 2 и 3 шага.
    В кругах пишут числа 10, 5 и 3; чем меньше круг, тем больше число.
    Играющий становится в самый маленький круг. Ему дают спичечную коробку и завязывают глаза, подложив под повязку полоску чистой бумаги.
    Играющий идет в любом направлении 8 шагов и, повернувшись кругом, делает столько же шагов обратно.
    Остановившись, он кладет коробку на пол и снимает с глаз повязку.
    Каким числом обозначен круг, в который положена коробка, столько очков засчитывается играющему.
    Коробка может оказаться на черте между кругами, тогда выигрыш приравнивается к меньшему из двух чисел.
    Если играющий, возвращаясь, сильно отклонится в сторону и положит коробку за пределами кругов, с его счета сбрасывается 5 очков.
    Каждый участник игры, когда до него дойдет очередь, при желании имеет право заранее указать, в какой круг он положит коробку.
    При этом условии в случае удачи играющему засчитывается количество очков, вдвое большее того числа, которым обозначен круг; если же играющий ошибется и положит коробку не в тот круг, который он указал, то ни одного очка ему не засчитывается.

    Из плотной материи шьют пять-шесть мешочков размером 6x9 см.
    Мешочки туго набивают недробленым горохом и зашивают их через край.
    На пол ставят табуретку и в 4–5 шагах от нее отмечают черту.
    С черты играющий бросает три мешочка, по одному, с таким расчетом, чтобы мешочек упал на табуретку и остался на ней.
    Каждый раз, когда играющему удастся это сделать, ему засчитывается 1 очко.
    Организатор игры стоит возле табуретки и, если на ней остается мешочек, немедленно снимает его.
    Выигрывает тот играющий, который раньше других наберет 10 очков.

    Держа руки за спиной, играющие становятся плечом к плечу по кругу. У одного из них в руках «шапка-невидимка» – треуголка, сложенная из листа бумаги. Водящий – в середине круга.
    По сигналу участники игры начинают передавать за спиной шапку друг другу, стараясь делать это так, чтобы водящий не знал, у кого она находится.
    Водящий ходит по кругу и зорко следит за движениями играющих. Время от времени он останавливается и, указывая на одного из игроков, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому обращается водящий, должен сейчас же вытянуть руки вперед.
    Если при этом шапка окажется у игрока, он сменяет водящего.
    В минуту опасности нельзя бросать шапку на пол. Нарушивший это правило выходит из игры.
    Любой участник игры, когда к нему попадет шапка, может надеть ее себе на голову, если только водящий не обращает на него внимания или находится не очень близко.
    Секунду покрасовавшись в шапке, надо снять ее и пустить по кругу.
    Если водящий запятнает, когда шапка на голове, придется уступить ему свое место, а самому водить.

    Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч.
    Дети садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза.
    Дети перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка).
    Вдруг ведущий командует: «Горячий картофель!»
    Тот, у кого в данный момент оказалась в руках «горячая картошка» – выбывает из игры.
    Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.

    Эта игра знакома всем, в нее, как правило, играют двое.
    Каждый из игроков на счет «три» изображает рукой какую-либо фигуру – камень (сжатый кулак), бумагу (открытая ладонь) или ножницы (два пальца, вытянутые буквой).
    Победитель определяется так: ножницы разрежут бумагу, бумага обернет камень, камень затупит ножницы.
    За каждую победу участник получает одно очко, выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.

    Эту игру, как и другие подвижные игры, лучше проводить на улице, с большим количеством игроков.
    Дети встают в круг, берутся за руки, а ведущий медленно идет внутри круга.
    Внезапно он останавливается у любых двух игроков, разжимает их руки и произносит: «Беги, а то останешься без ужина!»
    Двое игроков начинают бежать вокруг круга детей в противоположных направлениях, а ведущий – становится в круг вместо одного из игроков.
    Кто первый заполнит пустое место в кругу – победил, второй же игрок становится ведущим.

    Эта игра – противоположный вариант «пряток».
    Игроки закрывают глаза и считают до 10, пока ведущий убегает и прячется.
    Через некоторое время один из игроков идет на поиски ведущего и если не находит его за одну минуту – выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.
    Далее на поиски ведущего выходит следующий участник, и тоже, если находит его, прячется, если нет – выбывает.
    Игра продолжается до тех пор, пока из игры не выйдет последний человек или пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке.
    Главное при этом – не засмеяться!

    Игроки делятся на две команды, каждая команда получает запечатанный конверт с «секретным» заданием – разыскать другой пакет, в нем – указания, как отыскать следующий, и т. д.
    (Каждой группе даются разные задания и конверты).
    Если дети помладше, конверты можно спрятать дома или во дворе. Для детей постарше задание можно усложнить спрятать все конверты, кроме последнего, вне дома.
    При этом в предпоследнем пакете будут содержаться указания, кок обнаружить последний «секретный пакет» в квартире.

    Все ребята знают юлу. С юлой можно затеять веселую игру. 5–6 ребят становятся в кружок.
    Один берет фанеру такой величины, как тетрадь, запускает на ней юлу и быстро говорит: «У меня была юла, поюлила и ушла».
    Сказав эту скороговорку, нужно сейчас же передать фанерку с юлой соседу справа.
    Так юла переходит от одного играющего к другому; передавать ее дальше можно только тогда, когда скажешь скороговорку.
    У кого-то из ребят юла упадет боком на фанерку и «замрет». Тогда все кричат: «Юла замерла!»
    Тот, у кого на руках замрет юла, считается «зевакой», – он передает юлу вместе с фанеркой своему соседу, а сам скачет по кругу на одной ножке.
    Когда зевака доберется до своего места, его сосед запускает юлу, и игра продолжается.
    Смотрите, как бы, передавая фанерку, не уронить юлу на пол: кто уронит юлу, тоже становится зевакой – ему придется скакать на одной ножке.
























    1 из 23

    Презентация на тему: Забытые старинные русские игры (без предметов)

    № слайда 1

    Описание слайда:

    № слайда 2

    Описание слайда:

    № слайда 3

    Описание слайда:

    № слайда 4

    Описание слайда:

    Горелки Выходи, тебе гореть! Игру можно начинать и просто по сигналу водящего. А суть ее вот в чем. Играющие, держась за руки, становятся парами в затылок друг другу. Впереди колонны - водящий. Как только сказана приговорка или прозвучит другая команда водящего, последняя пара разъединяет руки и бежит вперед: один - по левую, другой - по правую сторону колонны. Задача - увернуться от водящего и успеть взяться за руки.Если водящему удается поймать одного из игроков, он вместе с пойманным становится первой парой колонны, а водить идет оставшийся без пары. Если игроки сумеют перехитрить водящего и взяться за руки, то они идут в голову колонны. Водящий же начинает все сначала. Есть еще и двойные горелки. В этом случае уже две колонны становятся одна против другой на расстоянии до 30 шагов. Водящих тоже двое. По сигналу или считалке последние пары из каждой колонны разъединяются и бегут к противоположной колонне. В отличие от простых горелок здесь необходимо соединиться в пару с игроком противоположной колонны. Задача водящих все та же - запятнать бегущих, не дать им взяться за руки.

    № слайда 5

    Описание слайда:

    Жмурки «Жмурки» - старинная игра, которая проводится у всех народов. Она имеет много разновидностей. В нее играют дети всех возрастов. Количество участников обычно от 4 до 25 человек. Во всех разновидностях суть одна: водящий с закрытыми глазами- «жмурка» - должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал.Все играющие двигаются по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не даст команду «Стой!». Тогда все останавливаются, а водящий протягивает вперед руку. За нее должен взяться тот из играющих, на кого она направлена. Водящий просит его подать голос, т. е. что-нибудь произнести. Игрок называет имя водящего или издает любой звук, изменив голос. Если водящий угадает, кто подал голос, он меняется с ним местом и ролью. Если не угадает, то продолжает водить.Разновидность «Яша и Маша». Играющие, держась за руки, образуют круг. Двое выбранных (по жребию) становятся в середину круга. Один из них - «Яша», другая - «Маша». Им завязывают глаза и они поворачиваются вокруг себя несколько раз. Затем «Яша» начинает искать «Машу». С этой целью он спрашивает: «Маша, где ты?» «Маша», бегая по кругу, отвечает: «Я здесь!» (или звонит в колокольчик)-и быстро убегает с этого места, чтобы не попасться. Если «Яша» поймает (осалит) «Машу», они меняются ролями или выбираются новые водящие.

    № слайда 6

    Описание слайда:

    Пятнашки Число участников до 10 человек разбегаются по площадке, а водящий догоняет их, чтобы запятнать (осалить) в пределах обусловленных границ. Осаленный становится водящим.В игру можно внести дополнительные правила. Вот некоторые из них.Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, выдергивает у него ленту, тогда убегавший поднимает руку и говорит: «Я - Пятнашка!» Играющий может спастись от пятнашки, если возьмется за руки с другим товарищем, встанет на одну ногу, примет позу «ласточки» и т.д.Если Пятнашка гонится за кем-либо, а ему пересек путь другой игрок, то он обязан погнаться за тем, кто преградил ему путь.Водящий, преследуя убегающих, должен держаться одной рукой за то место своего тела, по которому он был осален.Играющие продвигаются по площадке, прыгая через скакалку. Пятнашка догоняет их, прыгая на одной ноге.На площадке очерчивают 1-2 круга диаметром 2 шага – «дома», где убегающие могут спасаться от преследования. Однако больше 5 секунд в таком домике находится нельзя.

    № слайда 7

    Описание слайда:

    Прятки Играют 3-10 человек. Выбранный водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету. Это место называют "коном". Водящий громко считает до 20-30 (по уговору) или произносит считалку. Тем временем остальные прячутся в разных местах.Закончив счет, водящий открывает глаза и начинает искать ребят. Увидев кого-либо, называет его по имени и бежит на кон. Найденный бежит туда же, стараясь обогнать водящего и дотронуться до предмета, у которого тот стоял. Если он сделает это раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится первый игрок, не сумевший прибежать на кон раньше водящего.Иногда на кону кладут палочку. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет и сказать: "Палочка-выручалочка, выручи меня!" После этих слов он считается вырученным. Спрятавшиеся могут не дожидаться, когда их найдет водящий, и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо следить и за этим.Можно условиться и о таком правиле: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя палочкой: "Палочка-выручалочка, выручи нас всех!" После этих слов все считаются вырученными и снова водит прежний игрок.

    № слайда 8

    Описание слайда:

    Пустое место Это игра с бегом по виражу, играющие образуют круг. Выбирается водящий, который бежит по кругу (с внешней стороны), дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в обратную сторону. Вызванный на соревнование устремляется в противоположную сторону. Встретившись, играющие приветствуют друг друга, пожимая руки. Продолжая бег, они стремятся занять свободное в круге место. Кто прибежит вторым, продолжает водить.В итоге побеждает игрок, который после 5 – 8 мин игры не побывает в роли водящего, то есть занимает место первым. Можно разделить игроков на два круга (например, мальчики и девочки) и проводить в них игру самостоятельно.

    № слайда 9

    Описание слайда:

    Ворота Играть в нее можно мальчикам и девочкам разного возраста и в любом месте. И число участников не ограничивается, лишь бы вас было не меньше двенадцати человек. Считаться не нужно.Сначала выберите двух ребят покрепче и повыше ростом, которые будут изображать из себя «ворота». Они отходят в сторонку и тайно от всех сговариваются, кто как будет называться, например, «василек» и «ромашка» или «сосна» и «елка», «день» или «ночь», «яблоко» или «груша», «солнце» или «луна». Но главное - чтобы названия были красивые и приятные на слух. Должны еще условиться, за кем из них будет «рай», а за кем «ад». Ну, а пока идет эта скороговорка, остальные ребята становятся друг за дружкой гуськом и каждый кладет свои руки на плечи стоящего перед ним. Постарайтесь при этом встать приблизительно по росту, чтобы маленькому не пришлось класть руки на плечи большого. Значит, первым в цепочке будет самый младший. Он называется «маткой», потому что будет водить всех остальных. А если все ребята примерно одинакового роста, то впереди становятся девочки, а позади - мальчики. Почему так, вы поймете из дальнейшего описания игры.Затем надо сделать «ворота». Те двое становятся лицом к лицу на расстоянии шага и берутся за руки.Игра начинается, но ворота пока заперты. Как их отпереть? А вот как.

    № слайда 10

    Описание слайда:

    Ворота Матка подводит цепочку к воротам и просит их открыться, они поднимают руки, открывая ворота. Руки надо поднимать повыше и, конечно, не расцепляя их. Матка проходит в ворота первой и ведет за собой всю вереницу. Ворота честно всех пропускают, но когда проходит последний, опускают руки так, чтобы он оказался между их руками. Вереница уходит вперед, а пойманного «ворота» потихоньку спрашивают: «К клену или к березе?» Отвечать надо тоже тихо, чтобы в цепочке не услышали.После того как выбор сделан, пойманному говорят, кто это дерево, выпускают из кольца рук, и он становится сзади «клена» или «березы». Очень бывает приятно, когда угадаешь и попадешь к тому, к кому хотелось! А цепочка в это время не останавливаясь делает круг, и матка, увидев, что пойманный уже встал на место, снова ведет всех к воротам. Говорятся те же слова, и еще один последний из вереницы убавляется. Так цепочка и ходит через ворота, с каждым разом становясь все короче и короче. Но зато по одну и по другую сторону ворот ребят все прибавляется. Наконец матка одна подходит к воротам и, выбрав себе дерево, отправляется направо или налево...Вот тут «ворота» и объявляют, кто из них был раем, а кто - адом. Ну и, соответственно, кто из играющих попал в ангелы, а кто в черти. Дальше начинается самая веселая часть игры. Так как черти и ангелы терпеть друг друга не могут, между ними должна произойти борьба. А борьба вот какая: кто кого перетянет (по-нашему - «перетянушки»).Для этого «ворота» проводят между собой по земле черту и крепко берутся за руки. А все остальные обитатели рая и ада прицепляются за своими предводителями, причем каждый охватывает стоящего перед ним за талию. Как только встали, « ворота » командуют: « Давай!» И начинается перетягивание. Перетягиваться надо до тех пор, пока одна партия не перетянет всех других за черту. А когда все черти попадут в рай или всех ангелов черти утащат в ад, игра заканчивается

    № слайда 11

    Описание слайда:

    Волки и овцы Самое подходящее место для игры - полянка с кустами или опушка леса, чтобы волк мог отойти от овец и незаметно спрятаться в кустах или за деревом.В начале игры волк определяется при помощи считалки. А все, кто вышли раньше его, называются овцами.Овцы отворачиваются, а волк уходит прятаться. Как только волк спрячется, он должен крикнуть: «Пора!» После этого овцы осторожно идут его искать. Та овца, которая первой заметит волка, кричит в страхе: «Волк!», и все овцы бросаются врассыпную, подальше от волка. Ну, а волку надо поймать какую-нибудь зазевавшуюся овцу. Если это ему удается, пойманная овца становится волком, а волк превращается в овцу, и игра начинается сначала. А если волк бегал, бегал, да так никого и не поймал, придется ему опять идти прятаться и пытаться поймать овцу. Иногда в игре может случиться, что волку все время не везет и никак ему не удается никого поймать. Тогда после двух неудач волк считается проигравшим и его надо сменить - снова посчитаться и выбрать нового волка. И вообще старайтесь, чтобы все играющие побывали «в волчьей шкуре».

    № слайда 12

    Описание слайда:

    Кошки и мышки Эта старинная русская игра была настолько известной, что даже название ее вошло в поговорку «Играть в кошки-мышки», что значит: хитрить друг с другом, притворно поддаваться, лукавить.Когда соберется человек десять мальчиков и девочек, уже можно начинать игру в кошки-мышки. Перво-наперво выберем главных героев нашей игры - кошку и мышку. Для этого посчитаемся. Когда останутся двое последних, они считаются между собой, и тот, кто выйдет, будет мышкой, а кто останется - кошкой.Все вышедшие ранее игроки становятся в кружок, на расстоянии примерно шага друг от друга, и берутся за руки, образуя между собою ворота. Обычно эти ворота закрыты, то есть руки игроков опущены. Мышка залезает внутрь круга, а кошка остается снаружи.Теперь кошка должна поймать мышку. Но прежде, чем поймать, ей надо каким-то образом проникнуть в круг. А это совсем непросто, потому, что задача игроков, образующих круг, в том и состоит, чтобы оберегать мышку от кошки. Поэтому кошка и ходит, жалобно мяукая, вокруг круга, выискивая, где бы ей проскочить внутрь. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подныривать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них. Когда кошка попадает внутрь круга, она бросается к мышке, но... ее уже и след простыл! Игроки, в том месте, где только что была мышка, успели отворить ей ворота, то есть подняли руки, выпустили мышку наружу и тут же опять опустили руки. Ворота перед кошкой закрылись.

    № слайда 13

    Описание слайда:

    Кошки и мышки Теперь кошке надо ловить мышку снаружи, то есть опять преодолевать дружную цепь игроков. А когда кошка выскочит из круга, ближайшие к мышке игроки вновь поднимают руки, пропуская ее внутрь.Казалось бы, при таких удобных для мышки правилах эта беготня может продолжаться до бесконечности, и кошке мышку поймать никак невозможно. Но в игре это случается очень редко, и, в конце концов, кошка все-таки настигает мышку.Как это ей удается? Так же, как и настоящей кошке, для этого нужны хитрость, ловкость и быстрота. Ну, например, как лучше преодолеть цепь игроков?Во-первых, старайтесь прорывать цепь неожиданно, чтобы игроки и не подозревали, что вы собираетесь именно здесь прорваться. Тогда они не будут особенно крепко держаться за руки.Во-вторых, можно применить такую уловку: быстро нагнитесь, делая вид, что вы здесь хотите поднырнуть под руки, а когда игроки опустят руки или даже присядут - мгновенно перепрыгивайте через опущенные руки. Можно несколько раз резко нагибаться и выпрямляться, заставляя игроков то опускать, то поднимать руки, пока они вконец не запутаются. И в какой-то раз, только обозначив движение вверх (при этом они тотчас же поднимут руки), проскакивайте под руками. Иногда, заметив широкий просвет между игроками (а значит, руки у них натянуты довольно высоко), можно на бегу, с ходу, «рыбкой» нырнуть внутрь круга. При этом кошке надо помнить, что если в каком-то месте ей с первой попытки не удалось силой прорваться через круг, то она обязана отойти и попытать счастья в другом месте. Если и там не удалось, идите дальше. Кошке лучше всего не возвращаться к месту неудачи, а искать более слабые места.

    № слайда 14

    Описание слайда:

    Каравай Играть в каравай можно ребятам разного возраста и даже взрослым вместе с малышами. Сначала кого-нибудь ставят посередине, причем обычно начинают с самого маленького, а еще лучше - у кого сегодня день рождения. Все остальные становятся вокруг и берутся за руки. Потом идут хороводом по кругу и запевают: «Как на Сашины именины испекли мы каравай...» (называть надо имя того, кто стоит посередке). После этого останавливаются и поют: «Вот такой вышины!» На слове «такой» все, продолжая держаться за руки, поднимают их как можно выше и даже привстают на цыпочки. Потом поют: «Вот такой нижины!» - опускают руки и приседают на корточки. Затем все встают и опять поют: «Вот такой ширины!», расширяя круг как можно больше, но не расцепляя рук. Потом со словами: «Вот такой ужины!» - все опускают руки и идут к Саше до тех пор, пока совсем не стиснется круг. Ну а напоследок, опять расширяя до первоначальной ширины круг, надо спеть: «Каравай, каравай, кого любишь - выбирай!»Саша подходит к тому, кого он любит, поклонившись, берет за руку и выводит на середину. А сам занимает его место в круге. Хоровод вместе с Сашей начинает снова петь песенку и ходить вокруг Кати, Так может повторяться много раз. Правило здесь только одно. Катя должна выбрать кого-нибудь другого. И вообще выбирать одного больше двух раз за всю игру не следует. А заканчивается игра после того, как все ребята побывают «именинниками». Водить каравай лучше всего на улице, причем даже в холодную погоду, так как бегать и скакать не надо и пальтишки нам не помешают.

    № слайда 15

    Описание слайда:

    Казаки - разбойники Играющие разделяются на две команды. По жребию одна команда - разбойники, вторая - казаки. Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-либо значкам. Задача казаков - выследить разбойников, задача разбойников - надежно спрятаться.Разбойники разбегаются прятаться, а казаки выбирают место для "темницы", куда потом будут приводить пойманных разбойников. Границы ее надо чем-нибудь обозначить, например, палками или камнями.Казаки расходятся на поиски разбойников, их надо не только найти или увидеть, но надо еще догнать и запятнать. Как только первый из разбойников попался, поймавший его казак отводит пленного в "темницу". Ведет он его, взяв за руку или за рукав, причем пленный разбойник должен идти смирно - вырываться он не имеет права. Но если казак почему-то сам разжал руку, разбойник может убежать. Так, постепенно, в "темницу" приводят пойманных разбойников, оставляя их под охраной кого-то из казаков.Основное же правило игры заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в "темницу", то любой разбойник может подбежать и запятнать казака - тогда казак обязан отпустить пленного, и оба разбойника убегают прятаться снова. Но казак, если он расторопный, может ухитриться первым запятнать разбойника, попытавшегося вызволить своего товарища. Если сумеет - ведет уже двух пленных.Разбойники могут освобождать своих товарищей даже из "темницы". Самые быстрые из разбойников могут не прятаться, а просто держаться подальше от казаков. Такие бегуны могут даже выручать товарищей.

    Описание слайда:

    Гуси - лебеди Для игры нужны четыре - шесть гимнастических скамеек и два − четыре гимнастических мата. На одной стороне зала проводится черта. Она отделяет гусятник, куда становятся все играющие, кроме двух, которые отходят в сторону. Это волки. Посередине зала ставят четыре скамейки, образуя коридор (дорога между гор), а на другом конце зала кладут маты. Это - гора. За ней логово волков.Руководитель произносит: «Гуси-лебеди, в поле!» Гуси проходят по горной дороге в поле (место между матами и скамейкой), где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальней горой!» Гуси бегут сначала к концам скамеек, пробегают по горной дороге (между скамейками), а затем разбегаются в разные стороны, стараясь быстрее оказаться в гусятнике.Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей. Остальные останавливаются. Волки преследуют гусей до гусятника, затем возвращаются в логово. Пойманные подсчитываются и возвращаются в свое стадо гусей. Выбираются новые волки - и игра повторяется. Отмечаются ни разу не пойманные игроки и волки, сумевшие поймать больше гусей.Правила разрешают ловить гусей только после слов «за дальней горой» и преследовать только до гусятника. Нельзя прыгать через скамейки.

    № слайда 18

    Описание слайда:

    Чехарда Само название Чехарда есть татарское, и игра эта перешла к нам от Татар...» - говорится в одной старинной книге. Значит, чехарда существует на Руси уже более пяти веков! Проживут ли столь долго многие из современных игр? Говоря по-простому, чехарда - это перепрыгивание друг через друга. Кто в школе прыгал через «козла», тому не составит труда играть и в чехарду. Но тут есть некоторые особенности и даже правила. Играть в чехарду могут только мальчики, и не моложе тринадцати лет. Девчонок ни в коем случае не допускайте. Это не девчоночья игра. Лучшие места для игры - ровная площадка, поросшая невысокой травой, или песчаный берег, или простая земляная дорога, по которой редко ездят. На полу или на асфальте старайтесь не прыгать, особенно когда среди вас есть новички. Для того чтобы сыграть в чехарду, нужно не меньше двух человек: кто прыгает и через кого прыгают «козел». Потом они поменяются местами. Так и прыгаем, пока не устанем или не допрыгаем до какого-нибудь препятствия или поворота дороги. Правило здесь то же: кто не сумел благополучно перепрыгнуть любого из козлов, сменяет его, а козел идет назад и начинает прыгать.

    № слайда 19

    Описание слайда:

    Чехарда Когда вы все уже хорошо научитесь перепрыгивать, то можно будет козлам становиться и поближе друг к другу, шагов на семь-восемь, а то и на шесть. Но это, будет труднее. Только перепрыгнул через козла, а перед тобою уже следующий... Понадобится более быстрая реакция во время прыганья. Игроки разделяются на две половины... Половина... становится к стене, и один из игроков упирается об стену своею головою; позади его становится другой, в таком же положении, как первый, исключая того, что он держит голову под мышкою первого, для предохранения ее от ушибу во время игры; за ним становится третий точно так же, а потом и все остальные. Составляющие другую половину, прыгают один за другим на нагнувшихся и садятся верхом, ни за что и ни за кого не держась. Вспрыгнувший последний, ударяет три раза в ладоши и кричит: «Чехарда - ярда!» Если из вспрыгнувших никто не упадет и потом из соскочивших тоже никто не упадет, то продолжают вспрыгивать и соскакивать до тех пор, пока кто не промахнется. Тут много зависит от ловкости вскакивать и соскакивать, а потому первая половина замучивается второю. Кто промахнется из них, тогда теряется игра и первая половина начинает так же ездить на них, как вторая. Эта игра доводится иногда до крайности: «от вскакивания и соскакивания насаживают спину и бока, от чего долго не могут разогнуть их».Чехарда развивает силу в ногах и руках, ловкость, чувство равновесия и координацию движений, глазомер, смелость и уверенность в себе. Очень полезная игра!

    № слайда 20

    Описание слайда:

    Змейка Все становятся друг за другом, и каждый дает одну руку, например правую, переднему, а левую заднему игроку. Но встать надо одинаково, так, чтобы все были лицом в одну сторону. Образуется длинная вереница ребят. Впереди, в голову змейки, становится кто захочет, но он должен быть из тех, кто посильнее, так как ему придется тащить за собою всю змейку. Держаться за руки надо покрепче. Вожак спрашивает: «Готовы?» - «Готовы!» - отвечают ему. «Ну, держитесь!» - говорит вожак и начинает бежать вперед, сначала тихо, а потом все быстрее, увлекая за собой змейку. На бегу он заворачивает то в одну, то в другую сторону, то бежит зигзагом, в общем, крутит змейку как хочет. Может даже бежать по кругу или резко поворачивать назад. А если вожак крикнет последнему, чтобы тот остановился, а сам подбежит к нему и пойдет от него расширяющимися кругами, то вся змейка завьется клубком, а когда движение дойдет до последнего и он потянется за змейкой - она сама собою раскрутится. Проделывая всякие замысловатые фигуры и переплетения со змейкой, вожак должен не забывать о том, что в конце концов ему ее и придется расплетать. Если он так запутает змейку, что не сможет ее расплести, ему придется уступить место другому игроку, и игра начинается сначала. В этом случае вожака в наказание ставят в самый конец змейки. А если вожак просто устанет и сам остановит змейку, его тоже надо сменить.

    № слайда 21

    Описание слайда:

    Змейка Часто бывает, что кто-нибудь в змейке упадет на крутом повороте, но не расцепится. Тот, кто бежал перед ним, должен сразу отпустить руку, чтобы упавший не тащился по земле. Разумеется, упавший выбывает из игры. Чтобы такого не случалось, игроки должны быть порезвее и не отставать от вожака. Вожак ведь не паровоз, ему всех тащить трудно. Да и не так велик риск оторваться, если вы не слишком натягиваете руку игрока, бегущего перед вами.Когда вожак устанет и почувствует, что в змейке остались крепкие игроки и расцепить их ему не удастся, он останавливается и заканчивает игру. А новым вожаком становится кто-нибудь из оставшихся в змейке игроков. К нему прицепляются все остальные, и игра начинается снова.Цель других игроков прямо противоположна цели вожака и состоит в том, чтобы удержаться в змейке до конца игры.Самое безопасное место змейки - это в ее голове, поближе к вожаку, потому что отрывается обычно хвост. Но если в конце змейки стоит сильный игрок, который крепко держится, то он может и не оторваться. Тогда змейка будет разрываться в других местах, игроки будут выбывать из игры, а последний будет все приближаться к вожаку и сможет даже доиграть до конца.И последнее замечание. Когда желающих побегать и повеселиться наберется слишком много, ну, например, больше двадцати человек, то вожаку придется чересчур долго водить, чтобы укоротить змейку хотя бы наполовину. Ведь для этого ему надо не меньше десяти раз ухитриться разорвать змейку. Тут никаких сил не хватит!В этом случае советую заранее обговорить условие, что из игры каждый раз выбывает весь оторвавшийся хвост. Это бывает еще веселее.Кстати говоря, в прошлом веке на Севере России эта игра называлась по – другому: «Растеряхи». Не правда ли, очень меткое название?

    № слайда 22

    Описание слайда:

    № слайда 23

    Описание слайда:

    Выводы Обязательно слушайте руководителя игры: он здесь главный судья. Подчиняйтесь капитану команды; в игре он старший. Победив, не зазнавайтесь (ведь можно играть ещё лучше). Не смейтесь над проигравшими. Помните: в игре вы – противники, вне игры – товарищи. Проиграл – не унывай! Поблагодари победителя за науку; постарайся взять верх при следующей встрече.В игре не сердись на того, кто нечаянно толкнул или наступил на ногу.Берегите принадлежности для игр; следите, чтобы они были всегда исправны и красивы. Судьёй должны быть довольны и победители и побеждённые!