Войти
Образовательный портал. Образование
  • Что показывает коэффициент обеспеченности финансовых обязательств активами Обеспеченность обязательств финансовыми активами в бюджетном учреждении
  • Как приготовить классические вареники с творогом
  • Как сделать тесто для яблочной шарлотки Как приготовить шарлотку с яблоками песочное тесто
  • Отечественной войны 2 степени
  • День полного освобождения Ленинграда от фашистской блокады
  • Манная каша на молоке: пропорции и рецепты приготовления Манная каша 1 порция
  • Леонид Сиротин: «Геймдизайнеров не существует. Понятно, интересная история. Промоарт из игры World of Warships

    Леонид Сиротин: «Геймдизайнеров не существует. Понятно, интересная история. Промоарт из игры World of Warships

    Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с бывшим генеральным продюсером компании Game Insight Леонидом Сиротиным о том, что же такое геймдизайнер, может ли сценарист оказаться головой всего проекта, существуют ли маркетологи, влияющие на разработку, какие встречаются виды инвесторов и почему в России невозможно появление своего «Ведьмака».

    Сергей Бабаев: Леонид, привет. Недавно ты выступал на DevGAMM, где в течение 40 минут рассказывал, что, мол, геймдизайнеров не существует. Но по факту, зная твою карьеру, ты ведь сам геймдизайнер? Выходит, что геймдизайнер рассказывает геймдизайнерам, что геймдизайна не существует.

    Леонид Сиротин: Слушай, ну «Геймдизайнеров не существует» - это лишь провокационный заголовок. Доклад же был про другое - про классификацию, про реальные обязанности, - такой срез моего опыта. Другими словами, доклад как раз про то, что геймдизайнеры существуют. Даже такие сторукие специалисты, которые умеют всё - и управлять, и создавать сценарии, и другие вещи.

    Я вспоминаю твои ранние записи на Facebook, которым по два-три года, а может и больше. В них ты всё-таки отмечал, что геймдизайнер как автор game design document (дизайн-документ, содержит детальное описание всех аспектов игры - прим. ред.) - мёртв, а на смену ему пришла армия специализированных людей - балансеры, левел-дизайнеры, креативщики, квестовики и так далее. Все они работают с набором ТЗ, ведут документацию в Wiki и так далее.

    Это более или менее очевидно, хотя я по сей день встречаю людей, предлагающих почитать стостраничный дизайн-документ.

    Что же касается очевидности темы - ну, да, безусловно. С годами становится понятно, что как раз очевидные темы надо постоянно проговаривать, это как азбука.

    Вот тебе типовой пример из геймдизайна. Стрелка мышки должна превращаться в палец на активной зоне. Я сотни раз видел, как это или совсем забывают сделать или частично забывают. Это я к тому, что даже базисные вещи могут пропасть из зоны внимания.

    Ты же недавно участвовал на Facebook в споре о роли сценаристов в создании игры. Вообще от тебя как автора-фантаста ( под псевдонимом Леонид Алехин - прим. ред.) я ожидал открытости к концепции «сценарист всему голова». Ну хотя бы из-за романтических побуждений. Ты же выступил строго на стороне «ничего сценарист не решает».

    Золотая середина есть? Просто, скажем, в том же «Ведьмаке» сценарист, похоже, могучий человек с обратным влиянием на геймплей. Не порок ли это исключительно free-to-play?

    Для начала давай я оговорюсь: в любой сетевой полемике я исхожу из принципа, озвученного моим духовным учителем Мао Цзэдуном - «Чтобы выпрямить, надо сначала перегнуть». Я отдаю себе отчет в том, что жизнь не состоит из крайностей и где-то есть проекты и конторы, где сценарист что-то решает. Где-то. На другом конце радуги.

    Теперь давай разложим вопрос на составляющие. Во-первых, кто вообще в разработке что-то решает. Это либо тот, кто дает бабло, либо тот, у кого есть воля решать. Даже в очень демократичных командах, где решает «коллективный разум», это будет справедливым. Сценаристы, так исторически сложилось, редко являются носителями бабла или железной воли.

    Дальше, даже если у сценариста железная воля, или он единственный, у кого есть «видение» (так тоже бывает). Будет ли его мнение решающим? В чистом виде нет, потому что есть геймплей, есть технические ограничения.

    Я работал над играми, которые были абсолютно сценарно-центричными. Сейчас будут смешные примеры из времен моей работы в . Одна из игр была смесью квеста и The Sims в сеттинге «Дома-2», а другая - лесбийским ремейком . В обоих случаях у меня было много влияния и свободы в решениях, я мог позволить себе добавить в «Дом-2» ниндзя, бобров-мутантов, которые съели ведущую Ксению Бородину, а в проект «Амазонки» - сильную драматическую линию любви и ревности между всеми четырьмя женскими персонажами.

    Но мне было с первой секунды совершенно очевидно, что это, по сути, рюшечки, я при всём желании не могу заставить в рамках бюджета и прочих вводных ввести какие-то вещи, которые я считаю нужными по сценарию и геймплею - их либо движок не тянет, либо времени и денег нет делать.

    Ну, вот я помню, что хотел в «Амазонках» слоу-мо, и чтобы камера летала как в , а в «Доме» - чтобы можно было героя одеть в костюм ниндзя, и стелс-геймплей чтобы был. А сделать это было невозможно (хотя костюм ниндзя я, по-моему, выбил в итоге).

    То есть «Ведьмак» - это то самое исключение с другого конца радуги?

    Ты имеешь в виду, что на «Ведьмаке» рулил сценарист? Вряд ли в одно лицо.

    Мне так показалось.

    А ты посмотри интервью со сценаристами «Ведьмака» (два таких солидных дяденьки) и попробуй представить, что они балансируют боевку для разных уровней сложностей, принимают анимации коня, гоняют квестовиков, которые забыли слово «курва» везде вставить - складывается у тебя картинка?

    Я тебе честно скажу и всем, кто читать будет - я что когда «Ведьмака» вижу, что Dragon Age: Incvisition - просто падаю ниц. Даже не как игрок. И не как сценарист-писатель - в целом, сюжет любой игры - это в лучшем случае книжка в мягкой обложке для чтения в метро. Я ******* [поражаюсь], как производственный чувак - от объёма работы, от количества людей, чьи усилия были сведены в одну точку: авторов сценария, тех, кто диалоги писал, тех, кто это в геймплей утаптывал, в квесты и так далее.

    Разумеется, никакой free-to-play себе такого позволить не может. Не потому что в условном CD Project гении сидят, а free-to-play делают недоучки, алчные до бабла. Нет, конечно. Это просто две параллельные вселенные, совсем разный подход к геймплею. И я здесь, когда говорю "free-to-play", имею в виду не мобильные казуалки, я о крупнобюджетном, таком как ArcheAge или League of Legends, или World of Tanks.

    Мне как разработчику очень хочется, чтобы эти вселенные как-то встретились. И когда-то в Astrum мы с Ващенко (Александр Ващенко - бывший президент Game Insight, бывший генеральный директор Astrum Online - прим. ред.) начинали free-to-play-проект «Солнце», где очень большая ставка должна была быть сделана на приёмы «больших» игр. На это планировалось потратить приличные средства. Но вселенная, видимо, была ещё не готова.

    Помнишь, наверное, круглый стол с нашим общим другом Петей Харитоновым, где вопросы из зала, по сути, разбились на две половины - одни спрашивали про бренд и пиар, другие - «что же с нами стало». Вторые считают, что это не две параллельные вселенные, а мы (российские free-to-play-разработчики - прим. ред.) - осознанно отстающие и просто не хотим делать своего «Ведьмака». Просто не хотим делать свой Fallout.

    Если вспомнить, мы уже шли путём «своих Fallout», но что-то пошло не так - для нас эта ветка оказалась тупиковой. Что не так?

    Во-первых, действительно не хотим. И мы (те, кто не хочет) путём «своих Fallout» не ходили, нас сия чаша минула. А не хотим мы вот почему: мы трезво оцениваем КПД каждой вложенной единицы денег.

    Если говорить грубо, то у любого free-to-play этот КПД потенциально в разы выше, чем у условного «Ведьмака».

    И мы такие трезвые в оценке не одни в мире - есть Китай, Корея, есть много западных компаний, которые делали ААА-игры и больше их делать не будут.

    Такова, увы, суровая проза жизни, и я сам от неё не в восторге - я бы хотел жить в мире, где в год выходит по десять «Ведьмаков», и половина из них - российского производства.

    Почему направление находится в полном тупике?

    А теперь во-вторых. Почему в России сингл-игры зашли в тупик. Это большой и непростой вопрос, требующий длительных погружений в историю. Если сжато, то:

    1. Российские издатели и разработчики первой волны не смогли, пользуясь термином Сергея Орловского, вскочить на поезд консольной разработки. Ответ на вопрос «почему» - комплексный, оставим его для следующего раза.
    2. В России появился и стал бурно развиваться свой собственный free-to-play, который тотально изменил расстановку рыночных сил и приоритетов у разработчиков.
    3. Бум социальных сетей, а потом мобильных игр довершил формирование нынешнего игрового рынка СНГ.

    И здесь даже относительно первого пункта нельзя сказать, что что-то пошло «не так». Сработали законы эволюции, выжили наиболее приспособленные.

    Промоарт из игры «Ведьмак 3»

    Возвращаясь к теме разработки проекта. Ты говоришь, что есть ведущий геймдизайнер, есть менеджер проекта, есть продюсер, есть основатель, заряжающий в это всё бабло. Хорошо, когда хозяин сам в душе продюсер (как, скажем, известный нам обоим Андрей Пряхин).

    Но часто же бывает иначе - деньги заряжает совсем далёкий от игр человек. С одной стороны, когда он лезет под руку опытного продюсера, становится невозможно работать, с другой стороны, что делает этот опытный продюсер без присмотра, никто не знает, да и так ли он опытен, проверить некому. Вот парадокс: получается, что почти любая схема с внешними непрофильными деньгами мертва.

    Сергей, а вот насколько часто бывает, что «заряжает» далекий от игр персонаж? У меня нет статистики.

    И снова: кого мы называем «далеким от игр»?

    Есть руководители очень крупных западных компаний, который в игры не играют вообще, но при этом их при всём желании нельзя назвать далекими от игр людьми.

    Они не геймдизайнеры, да, но они далеко не бездушные акулы бизнеса, как их часто представляют.

    Здесь ведь как: хороший разработчик, как правило, сильно оторван от мирских реалий. Даже не от бизнес-реалий, а вообще. Ему, разработчику, может, настолки нравятся. И он бы их делал до скончания жизни. Но реалии таковы, что настолки мало кому нужны, а вот что людям нужно, зачастую как раз такие дяди определяют на опыте или на чуйке. А этих дядей потом хором ненавидят те самые школьники и приравненные к ним группы населения за то, что дядя на них «нажиться хочет».

    Ситуация как с новыми «Звездными войнами». С одной стороны, мы имеем безупречный продукт. С другой, люди, благодаря которым этот продукт получился, - мягко говоря, не те фанаты «Звездных войн», которых мы в зеркале видим. Это те, кто чеки подписывали на сотни миллионов долларов. И они следили, чтобы лишнего не накреативили, чтобы всё получилось как надо - по их представлению.

    Но по «Звездным войнам» даже у меня возникли вопросы. Чеки выписывают серьёзные люди в костюмах из тонкой шерсти. Такие себе далекие от деталей акулы, знающие кому выписать, сколько выписать, чего ждать. Но выписывают-то они чеки всё-таки людям фанатичным, балдеющим по тем же «Звёздным войнам». А почему в играх-то не так? Где вот этот фонд или человек, выписывающий чеки правильным людям систематически? Ну, может, навскидку таким был Юрий Борисович Мильнер (фонд Юрия Мильнера DST Global инвестировал в таких разработчиков игр, как Zynga, Nival, Super Evil Megacorp - прим. ред.) .

    Давай вернёмся к твоему изначальном вопросу, ты сказал про «непрофильные деньги». Мильнер, «Дисней» - это «профильные» деньги, целевые инвестиции. Их корректно сравнивать, как положительные примеры. Иначе мы ставим на одну доску опытных старых битых жизнью динозавров из «Диснея» и некого «консервного короля», который ради забавы сунулся в игры. Тогда уж сравнивать надо этого чувака, ну, с теми, кто бабла зарядил на «Терминатор 4». Одинаково провальные истории. Везде рулят компетенции - в Supercell на заре их истории вложили деньги люди, хорошо понимающие, что такое инвестиции в игры. И не прогадали.

    Отвечая на твой вопрос, «где эти люди и фонды»: сейчас с точки зрения инвестиций на игровом рынке затишье. Об этом, опять же, Сергей Орловский хорошо сказал на круглом столе на DevGAMM.

    У нас всё равно пока такой узкий фокус в беседе, что случается не каждый день, так что давай «обстучим» тему со всех сторон. Помню другую твою публикация - о том, что есть игры, сделанные геймдизайнером, игры, сделанные художником, там же были игры, сделанные хозяином.

    (перебивая) Я не выделял никогда «игры, сделанные хозяином» в отдельную категорию. Я часто говорил и говорю, что фритуплей игру должен делать хозяин. И здесь важно понять, что такое «делать». Как и геймдизайнеры, хозяева бывают разных типов. Условно, «правильных» я выделил бы три:

    1. Умный инвестор. Диапазон вложений - от миллиона долларов. Основные компетенции - финансовые. Игровые компетенции не требуются. Вмешательство в оперативный бизнес - контроль расходов и стоимости. Инвестор «делает» продукт, обеспечивая его финансирование, и растит компанию либо с целью продажи, либо с целью вывода на биржу - в любом случае, он не претендует на сиюминутные дивиденды и готов к риску потерять все вложения.
    2. Рачительный директор. Вложения - значительно скромнее чем в первом пункте, хотя могут быть и такими же. Компетенции - в основном, административные. В играх разбирается на уровне чуйки. Вмешательство в оперативный бизнес - тесная работа с лидерами разработки, которым, возможно, выделена некая доля в компании или от прибыли. Рачительный директор «делает» игру, создавая для лидеров и остальной команды комфортные условия для работы. Он способен рулить потоком безудержного креатива с целью защиты своих интересов.
    3. Хозяин-геймдизайнер. Тут, я думаю, всё и так понятно.

    Понятно, что любая классификация условна. Даже очень умный инвестор может начать давить на рычаги оперативного управления, смещать неудобных с его точки зрения руководителей, например. Рачительный директор может пуститься во все тяжкие и взяться за игру мечты. Хозяин-геймдизайнер может устать от разработки и уйти в административные вопросы. И все названные случаи не обещают сразу крах, а иногда даже и ведут к потрясающему успеху. Но в общем и целом если мы видим, например, инвестора, который внезапно хочет порулить цветом юнитов - это тревожный сигнал.

    Имея некий опыт общения или работы с разными категориями, скажу, что рачительный директор очень даже часто склонен испытывать чувство ревности по разным причинам: от ощущения потери причастия к великому до страха неконтролируемости процессов и так далее.

    Всем свойственно ошибаться, особенно, если решения принимаются исходя из эмоций. Ну, про это можно книги писать, не то что статьи.

    Ты всё равно решил завершать год разоблачениями и развенчиванием мифов. Давай тогда про ещё одну легенду. «Легенда о великом маркетологе» - назовем её так.

    Есть давнее-давнее поверье, что в самых крупных проектах сидели маркетологи, которые их и «заказывали». Я знаю гуру PR, маркетинга и покупки трафика. Это реально крутейшие специалисты, но ни один из них не позиционирует себя как того, кто задаёт тон разработки. Мол, пришёл, ударил продюсеру кулаком по столу - сказал клонировать такую-то игру, добавлять таких-то фич для пущего удовлетворения аудитории и перенести всё в такой-то более массовый сеттинг.

    Я заблуждаюсь?

    Миф о великом маркетологе интересный, кстати. У него сложное происхождение, если разобраться.

    Изначально, насколько я понимаю, подобное заблуждение появилось у аудитории больших западных издателей типа Activision и ЕА. А породили это заблуждение, как водится, игровые журналисты. Они создали дискурс, в котором есть плохие, бездушные издатели, где все решения принимают финансисты и маркетологи. Игроки эту жвачку подхватили, а дальше она вместе с прочими карго-культами проникла в Россию.

    Что интересно, в России, где маркетологов в том смысле, в каком подразумевали изначальные создатели мифа, вообще никогда не было - но легенда оказалась настолько устойчива, что в неё начали верить даже некоторые разработчики, уверенные, что за пределами их загона с единорогами творится зло и на всё жестокая воля маркетолога. Традиционным жупелом ечто, внушающее ужас - прим. ред.) поклонников мифа являются, например, « » - мол, пришли ужасные маркетологи из Mail.Ru Group и испортили прекрасную народную игру донатом.

    Здесь я вынужден сделать отступление и сказать, что игровое подразделение Mail.Ru Group, особенно в той части, где делаются клиентские ММО, - это пример крайне трепетного отношения к своим разработчикам, такие творческие свободы студиям крупных западных издателей не снились даже. Волей маркетологов там и не пахло никогда. Отступление закончено.

    Так вот, возвращаясь к маркетологам как таковым - в России единственным представителем данной профессии были и остаются специалисты по продвижению и закупке трафика. Нет ни одной успешной компании в России и прилегающих державах, где данные уважаемые специалисты могли хоть как-то диктовать свою волю разработчикам. Точка.

    Постскриптум. Есть несколько компаний, где непосредственно владельцы являются главными спецами по трафику. Это немного другая история.

    У тебя, кстати, нет ощущения, что скоро одни гиганты с многомиллионными бюджетам на маркетинг да держатели брендов того или иного масштаба останутся? Я вот всё реже встречаю среднюю прослойку игровой разработки, когда ребята просто уверенно запускают средние проекты, зарабатывают свои пару сотен в прыжке, реинвестируют и снова зарабатывают.

    Сейчас, да, настанет время, когда середнякам будет тяжело. Но так, чтобы остались одни гиганты - такого не будет.

    На этом фоне вспоминаются твои тезисы про «время инди»: «выстрелить может что угодно, даже нечто странное». Всё так?

    Давай я сформулирую, что такое для меня «время инди». Это не совсем «выстрелить может странное» - в успешных инди-проектах я лично не вижу совсем необъяснимых причин успеха.

    Я вот как это понимаю. Лет, скажем, пять назад под инди-проектом понималось в основном какое-то довольно неприличное говно, сделанное на колене в свободное от работы время с глухим отрицанием каких-то вообще базовых представлений о том, что такое игра и как её надо делать. Маргинальная такая движуха, субкультура. Она и сейчас, безусловно, жива.

    Но за последние годы произошло много чего - и в сфере технологий, и на рынке, и просто в мире - у относительно небольших команд и для одиночек появилось множество возможностей сделать продукт, который будет приносить стабильный и сравнительно немаленький доход. Причём продукт любой - казуальный, хардкорный, сингловый, мультиплеерный, free-to-play, paid и так далее.

    И тогда маргинальное стало мейнстримным - в окно возможностей ломанулось большое количество людей. И мы имеем теперь широчайший спектр «инди» - от Wargaming (инди-корпорация по сути) до создателя . В этом смысле, да, сейчас золотое время и на смену ему, разумеется, придёт Железный век со всеми вытекающими - об этом я на vc.ru, про наступающую Кали-Югу.

    Скриншот с аниматроником из инди-хоррор-игры Five Nights at Freddy"s

    Давай сбавим градус серьезности интервью и поднимем ряд отвлечённых тем.

    Ты упоминал сегодня легендарный проект «Солнце». Помню анонсы: в него планировалось вложить до запуска десятки миллионов долларов - и это много-много лет назад. Я верно понимаю, что «Солнце» - такой идеологический предок ?

    Если бы я хотел себе польстить, то я бы сказал, что угадываю в Skyforge заданный нами импульс делать большую free-to-play ААА-ММО и какие-то элементы и фичи типа интеграции соцсетей в игру, кинематографическое вступление в обучающих материала и так далее. Но, скорее всего, это не очень связанные вещи - Skyforge в итоге совсем не похож на то, каким мы видели «Солнце».

    Промоарт из игры «Солнце»

    «Солнце» виделось неким логичным продолжением всего, что было сделано Astrum - и с точки зрения глубокого понимания free-to-play, накопленного с помощью браузерных игр, и с точки зрения высокой культуры клиентской разработки, которую могли привнести специалисты Nival либо лучшие профессионалы, взятые из других компаний.

    Мы очень пристально изучили тогдашний рынок ММО и было очевидно, что при всём богатстве выбора не существует ориентированного на Запад, а не на Азию условно-бесплатного глобального игрового продукта - грубо говоря, World of Warcraft, реализованного по модели free-to-play. Его нет и сейчас. Ну, или эту нишу заняла League of Legends, хотя у League of Legends всё же другая демография игроков.

    Мы довольно бодро стартовали, собрали прототип, создали первичный арт-вижн и, в общем-то, планировали очень ранний запуск на Россию, в минимальной комплектации, чтобы развивать игру уже на живой аудитории. Но дальше вмешалась судьба, Astrum стал сливаться с Mail.Ru Group, и всем стало не до «Солнца».


    Ролик-презентация демо-версии «Солнца»

    Понятно, интересная история.

    Слушай, мы много наговорили разного, что уже можно воспринимать как советы и напутствия, но давай соблюдем формальный предпраздничный стиль и выделим отдельно, какие наставления можно дать командам на 2016 год.

    Тем, кто начинает, я желаю успеха. Тем, кто уже успешен - сохранить резвость и голод тех времен, когда до успеха было далеко. Тем кто устал - отдохнуть. Тем кто ищет - найти, а найдя - сохранить.

    И всем, конечно - счастья и чистого неба над головой.

    А свой хит-парад проектов и компаний можешь назвать? Что для тебя игра года, что разочарование года, топовый отечественный проект, топовая отечественная студия в этом году?

    Разочарований особых не было. Игра года - безусловно «Ведьмак», если из больших проектов. А, погоди, как не было разочарований - я собираюсь каждый год номинировать на разочарование года.

    Насчёт отечественных компаний и проектов: я, если можно, обойдусь без раздачи слонов, чтобы никого не обидеть, просто отмечу то, что было для меня заметным в положительном смысле, без всякой логики в сортировке:

    Промоарт из игры World of Warships

    Скриншот из пре-альфа-версии игры Escave from Tarkov

    Кстати, хотя ты не спрашивал, отмечу тренд в анонсах года - MOBA-шутеры. , , , - посмотрим, куда нас это выведет.

    Из негативных моментов на отечественном рынке: мне кажется, что большинство разработчиков сверхоптимистично оценивает текущую ситуацию и свою готовность пережить текущий кризис, вызванный (опять пользуясь удачным термином Орловского) высоким уровня шума на всех платформах. Хочется в Новом году пожелать трезвее оценивать риски и запасать жирок на холода.

    В завершение мое личное открытие - Bitbox Ltd и . Очень крепкий проект, заметный успех на Steam, всё это за разумное время и разумные деньги. Молодцы.

    Скриншот из игры Life is Feudal

    Кстати, тебе не кажется, что за последний год индустрия в самом широком смысле этого слова стала более открытой, коммуникативной, желающей делиться неким опытом, пусть в ограниченных количествах?

    То есть дух здоровой конкуренции, конечно, сохранился, но все стали понимать, что успех в том, как круты вы, а не насколько плохи окружающие. И агрессии нет, и секретов меньше стало.

    Согласен. Заметно более цивилизованным всё стало, источники негативной энергии ушли себе куда-то за горизонт. Ну, и как я уже говорил, в текущем состоянии рынка конкуренция идёт, в основном, за кадры, пользователей и денег пока на всех хватает с избытком. Есть, понятно, моменты, когда люди просто не могут договориться, но есть надежда, что и это отойдёт в прошлое.

    Тебе в этом году или вообще доводилось исправлять отношения с людьми, с которыми они казалось бы безвозвратно испорчены? Это полезно вообще - переоценивать былые ссоры и их важность на сегодняшний день? Я просто вот склонен к тому, что с каждым годом любой конфликт теряет половину важности как минимум, а конвертация в друзей, наоборот, - выходит на первый план.

    Этот год для меня во всех смыслах был положительным, и одна из прекрасных его сторон - это как раз налаживание нормальных отношений с большим количеством коллег по цеху. И совершенно согласен с тобой: конфликты - штука в целом бесплодная. Как говорил Мао, «Пусть расцветают сто цветов, пусть соперничают сто школ».

    Немного личный вопрос: а почему Сиротина мы знаем больше, чем Алехина? Разработчик игр и бизнесмен внутри тебя победил писателя? Или это мой круг общения заставляет так думать, а есть другой, где про Сиротина не слышали, зато друзьям самого Алехина всегда рады?

    Писателя так просто не победить. Но здесь без затей - разработка игр окупает себя значительно лучше, чем сочинительство книг. Лет пятнадцать назад я принял для себя определяющее решение, что начну карабкаться к высотам Льва Толстого, когда буду иметь такое же поместье графских размеров, желательно в тропическом климате. Тогда-то можно будет опроститься, учить крестьянских детей геймдизайну и писать толстые романы.

    Я знаю, что ты в некотором роде причастен к появлению традиционного вопроса vc.ru об автомобилях, поэтому нельзя его пропускать или уходить от ответа.

    Так на чём ты ездил в 2015 году?

    В теплое время и на выходных я катался на Mercedes-AMG GT - так что все ухабы дорог в Ростове-на-Дону я знаю теперь не только внешне, но и копчиком. И буквально на днях я сменю скорость на жизненное пространство - пересяду с верного Porsche Cayenne Turbo, которому исполнилось три года, на новый Lexus LX 570 с кастомным салоном от представительского лимузина. Зимой всё меньше желания ездить самому, а с водителем хочется развалиться на диване в коробке размером с троллейбус.

    Фото из салона Mercedes в день покупки

    Доклад под названием «Геймдизайнеров не существует». В нём Сиротин указал на недочеты современных вакансий геймдизайнеров, задал более точную классификацию по виду деятельности и отметил те смежные области, в которых может появиться нужный для конкретной сферы специалист.

    Я уже три года хотел рассказать, что геймдизайнеров не существует. Почти три года назад я открыл какую-то вакансию, по-моему, это была вакансия «Кефира», со стандартным описанием геймдизайнера.

    Все вы такие вакансии видели. Надо уметь писать тексты, рисовать таблички, делать кучу всяких вещей. Я посмотрел на это и понял, что 99% компаний, которые занимаются поиском геймдизайнеров, ищут какого-то совершенно выдуманного геймдизайнера. А люди, соответственно, на эту вакансию целятся.

    Зародилась мысль, что надо попытаться рассказать, как на самом деле обстоят дела. Прошло много лет с того момента, и вот я наконец решил об этом поговорить.

    Не то чтобы ситуация глобально изменилась за это время. Я, собственно, всю свою жизнь тоже стремился много лет работать в игровой индустрии. И, попав в нее, я тоже начинал геймдизайнером. Пока я был геймдизайнером, я писал тексты как сценарист, редактировал квесты, забивал что-то в админку, тестировал, ставил задания художникам. То есть весь спектр задач, который перечисляется обычно в вакансии, я плюс-минус делал. Все эти стадии, всё-всё, о чем я собираюсь вам рассказать, оно мною пройдено. Я как раз этим путем геймдизайнера и прошёл.

    И нельзя сказать, что это плохо или неправильно. Большинство людей именно таким путем и идет. Каждый приходит в профессию разными путями.

    Игровая индустрия очень молодая. Ей лет ничтожное количество, она совсем-совсем юная, по сравнению с индустриями развитыми: автомобильной или строительством кораблей. И поэтому очень многие вещи ещё совершенно не устаканились. Названия профессий тоже.

    Геймдизайнер - это штука, казалось бы, всем понятная, а если её раскладывать, то такая матрёшка, в которой очень много прячется. Потому что мы реально молоды. Даже в киноиндустрии, которая немногим старше, уже какие-то вещи гораздо сильнее устаканились. В геймдеве же только сейчас появляются более узкие вакансии - когда берут просто на работу не просто абстрактного геймдизайнера, а геймдизайнера, который будет только балансировкой заниматься, скажем.

    Мифы о геймдизайнерах

    Мифы достаточно распространенные - и они существуют по сей день. Люди, которые хотят стать геймдизайнерами, думают, что будут делать игры. Геймдизайнер игру не делает. У него несколько другой круг обязанностей. Не придумывает, точнее. Он её как раз делает, но он не тот, кто игру в мир приводит.

    Опять же, есть старый миф, что геймдизайнеры пишут диздоки (дизайн-документы, в которых собраны все сведения об игре - прим. ред.) . По-прежнему даже в солидных больших компаниях, где уже в этом нет никакой необходимости, все равно люди продолжают чем-то таким заниматься.

    Ну, и третье - это прямо тренд последних пары лет. Я постоянно наблюдаю у себя во френд- ленте: «Посоветуйте, какие книги почитать по геймдизайну». Это сродни тому, какие видео посмотреть, чтобы заработать миллионы долларов. Мы начинаем жить в мире, где всему учатся по книгам: геймдизайну и негеймдизайну.

    Кто такой геймдизайнер

    Итак, что такое вообще геймдизайнер? Опять же, я на академичность не претендую, на то, чтобы дать чёткое определение - тоже. На самом деле, понятно, что в двух разных компаниях, у двух разных людей, в двух разных индустриях это будут совершенно разные вещи. Но хочется уже какие-то вешки поставить.

    Пока геймдизайну не учат ни в институтах, нигде. Геймдизайн - это профессия, к которой приходят с улицы. Да, несколько раз у меня тоже возникали по этому поводу дискуссии с довольно странными людьми, что где-нибудь в Масачуссетстком технологическом университете есть курсы по геймдизайну. На самом деле, нет. То есть читают какие-то узкоспециализированные вещи программистам, что такое геймдизайн. На каких-то очень узких технических примерах. Более или менее успешные геймдизайнеры в индустрии не по книгам и не в институтах научены. Когда-нибудь - возможно, но не сейчас.

    Вот геймдизайнер-художник - это пример, который сейчас очень сильно набирает обороты. Годами довольно крутые художники обслуживали индустрию. Делать игры они ни в коем случае возможности не имели. Но они смотрели, им хотелось.

    А сейчас есть, во-первых, комплекс технологий, который несложно освоить. Движки типа Unity - в общем-то, не надо быть глубоким программистом, чтобы какие-то его основы знать. Во-вторых, есть Kickstarter и прочие платформы, где деньги можно привлечь.

    И вот люди типа Модурейры, то есть те, кто годами сидел и ненавидел этих геймдизайнеров и программистов, которые портили их картинки, - они могут теперь делать плохие игры с красивой графикой.

    Второй пример, достаточно понятный - это геймдизайнер-писатель . В основном, конечно, геймдизайнер-писатель - это очень-очень плохой пример, потому что это человек, который думает, что работа геймдизайнера заключается в том, чтобы придумывать много красивых текстов и диалогов.

    Но, тем не менее, человек, сделавший Starcraft - это писатель. Starcraft - хорошая игра.

    Геймдизайнер-писатель - это человек, который пришел из настольных игр, обычно отягощенный сильно избыточным весом, со своеобразными пристрастиями в одежде. Раньше бороды были не в моде и таких парней было видно издалека. Сейчас тяжело. Сейчас все бороды носят.

    Настольщики , собственно, когда-то геймдизайн и создавали в том виде, в каком мы его понимаем. В 70-е–80-е годы. Посидели такие толстопузые, поиграли в драконов и подземелье и пошли потом «глаз бихолдера» делать. Это почти ушло в прошлое, но всё равно есть. Я с ужасом к этой категории отношусь. Хотя сам, в принципе, тоже очень близок к ней.

    Геймдизайнер-программист - считается, что это идеальное сочетание. Потому что это человек, который глубоко знает код, его, как говорится, программисты не обманут. И он, в общем, глубоко понимает, как игра работает.

    Есть тут такой достаточно тонкий нюанс - мышление программиста всё равно специфичное. И у таких геймдизайнеров обычно возникают проблемы где-то в плоскости юзабилити и вообще понятности. Но зато они прекрасно делают инди-проекты, у которых совершенно необычный геймплей.

    Не мог я Андрея Пряхина не упомянуть. Я ему два года назад проиграл спор и теперь должен его в каждом докладе упоминать. Вот я и упоминаю.

    Это классический пример геймдизайнера-игрока . То есть человек, который много лет играл, копил опыт, понимает какие-то механики. Потом у него появилась возможность игры делать. Вот, на мой взгляд, это как раз лучшая категория. Потому что если человек не играет в игры, то это очень плохой геймдизайнер. Таких тоже много.

    Какие бывают геймдизайнеры

    Кто такой геймдизайнер-админ ? Вот, например, я работал в компании Astrum, в той её части, которая называлась «ИТ-Территория» и делала ММО-браузерки. И у нас была выделенная профессия - называлась «админ».

    Их никто не называл геймдизайнерами. Админ - это человек, который руками контент забивает в базу. Это его основная работа. То есть он может участвовать в расчетах, он может участвовать в построении сюжета. В принципе, это по всем параметрам геймдизайнер. Но ни у кого нет насчёт него каких-то иллюзий. Он хорошая машина для вбивания.

    То есть качественный админ - это важно. Не просто тупая машина по переносу. Он соображает. Я как-то помню, выхожу в коридор, и все бегают чуть ли не седые. Я говорю: «Что такое?». «Да, один админ нажал кнопку и характеристики всех персонажей в игре уничтожил». То есть вот игра, зарабатывающая $3 млн в месяц, - и вдруг все персонажи остались без ничего. В смысле без инвентаря, вообще без ничего. Только имена остались. Это админ допустил ошибку, неправильно скрипт запустил.

    Балансировщик . Это страшная профессия. В играх более или менее сложных, особенно во free-to-play, особенно где навороченная экономика, необходим человек, который её посчитает. Даже если мы говорим не про экономику, а про игры с геймплеем, где надо в кого-то стрелять, кого-то рубить, - есть параметры, надо посчитать, с какой скоростью, на каком уровне, кто кого будет рубить, стрелять и всё прочее. Для этого нужны балансировщики.

    Это, на самом деле, очень редкая категория геймдизайнеров, обычно люди с глубоким математическим складом ума и сильной степенью аутизма не доживают до того момента, когда их кто-то пускает что-то делать. Обычно их на подходах отстреливают. Но если человек пережил то, что его сначала в школе обижали, потом на работе обижали, потом программисты обижали, то он, в принципе, становится заточенным специалистом. Из тестировщиков хорошие балансировщики вырастают, кстати. Потому что если человек с математическим мышлением пошёл сначала в тестеры, то это отличная комбинация, я считаю.

    Геймдизайнер-сценарист . Многие люди в душе писатели. Пишут книжки про то, как в 1944 году убили Сталина сапогом Гитлера и кто стал править новой Российской Империей. И вот этот человек думает, куда направить энергию. И такой - о, в играх я всё понимаю, сейчас пойду и напишу сценарий хороший.

    Это тоже нужные люди, потому что когда-нибудь, если этого человека, опять же, не пристрелят на подходах, ему объясняют, что действительно, в определённых типах игр есть сценарий. Некая структурированность повествования.

    Хорошо, если её выстраивает человек с глубоким представлением об игре, а не абстрактный сценарист, который пришел из кино и такой: «Сейчас у вас тут будет Голливуд».

    Который понимает, из каких блоков игра собирается.

    Креативщик - это несуществующий вид. Это я сам добавил. Никто добровольно не отдаст геймдизайнеру креатив.

    Помню, в своё время, Дмитрий Девишев (бывший вице-президент игрового направления Mail.Ru Group - прим. ред.) объяснял глубокую мудрость. Даже не мудрость, а подход: никогда самое сладкое геймдизайнеру. В любой команде есть человек, облечённый властью, и он всё равно заберет на себя основной креатив. Умело, неумело, но он его заберёт, потому что это самая приятная и самая безответственная часть работы.

    «А у нас в игре будут орки-омоновцы, потому что я так хочу и потому что я могу. Потом я придумаю мотивацию, но, в принципе, вы будете делать, как я хочу». Это конкретный пример. Добродушная подколка в сторону Сережи Орловского (основатель и генеральный директор Nival - прим. ред.) .

    То есть обычно это не отдают на откуп. Людям всегда хочется покреативить, они идут в индустрию именно ради этого, но не понимают, что над ними будет целая цепочка, которая будет за них креативить, а они будут эту цепочку всю жизнь ненавидеть. Лучше сразу спокойно понять, что за креатив придется долго воевать.

    Геймдизайнер–руководитель проекта - это, на мой взгляд, самое ценное. Но компании очень часто путают. Берут геймдизайнера, который хороший балансировщик и, может быть, неплохо креативит фичи. Но ты же геймдизайнер, говорят ему, - иди руководи. Давай, игру выпускай. А человек вообще к этому не приучен.

    Лучше разделять сотрудников по психотипам и понимать, что человек не универсал. Из любого типажа можно сделать руководителя насильно, но закончится это почти гарантированно плохо. Он в итоге будет люлей и от программистов, и от начальства получать во все стороны.

    Мы в свое время с Сашей Ващенко (бывший президент Game Insight - прим. ред.) высчитали, что лучшие руководители - это такие сержанты, которые просто непрерывно орут и бьют. Люди понимают: не прилетела затрещина - отлично, идём по сроку. И в какой-то момент этот сержант ещё начинает понимать в геймплее. Тогда это всё, идеал, человек, с которым можно и нужно работать.

    Я когда-то наблюдал и руководителей в чистом виде - это просто человек-табличка, который проходит по задачам, он не понимает, что в табличке написано. Это плохо работает.

    Родственные профессии

    На самом деле, родственные профессии - коварная штука. Это специальности, которые геймдизайнеру, скорее всего, придется осваивать. Или он застрянет в какой-то достаточно узкой нише.

    Если игра предполагает экшн, если это шутер или раннер, если это Assasins Creed, то геймдизайнеру придется сталкиваться с level-дизайном, придется понимать его принципы и основы. В общем, довольно мало, на самом деле, игр, где level-дизайна в чистом виде нет.

    Можно ходить к level-дизайнерам. Как и в примере с программистами, точно такие же мрачные сидят level-дизайнеры, к ним приходят геймдизайнеры-аутисты и пытаются с ними договориться. В эту секунду геймдизайнеры-аутисты обычно учатся сами делать уровни, чтобы объясняться с ними на одном языке. Это действительно родственные профессии. И, более того, я думаю, что с развитием движков они будут срастаться в одну.

    Текстовик - это тот самый несчастный, который пришёл работать со сценарием и наконец-то понял, что всё его творчество здесь не прокатит и про штрафбат космический он тут тоже ничего не напишет.

    Вот он, значит, попадает в загон, где живут текстовики. Не надо думать, что я говорю презрительно. Конечно, нет. Текстовик - очень важная профессия. Я не говорю «писатель», потому что писатель - это Лев Толстой, а текстовик - это попроще.

    Аналитик - это традиционно больное место геймдизайна. Он вообще туда довольно недавно приехал. И, в принципе, до того, как free-to-play появился, вообще анализировать особо было нечего. Сколько у нас дисков купили - вот и весь анализ. Пока не подключили онлайн, даже глубину прохождения нельзя было померить. А сейчас это всё важнее и важнее.

    Даже в неэкономических играх, где нет глубокого счета денег, всё равно нужно понимать, как пользователь играет. Строятся графики, таблички. И хорошо, если есть человек, к которому может наш аутист прийти и сказать нечто. И аналитик ему: «Вот график, табличка». С аналитиком проще договориться, он тоже обычно аутист.

    Я не в отрицательном смысле. Аутист - это хорошо. В геймдизайне - отлично. Это человек, внутри которого происходит много процессов.

    Комьюнити-менеджер. Геймдизайнер должен общаться с игроками. И желательно не из-за спины комьюнити-менеджера, потому что игроки любят и ценят, когда с ними непосредственно разработчик общается.

    Я думаю, что те, кто из вас с этим сталкивался, знают, что игроки - это не самые зайки, они могут натолкать вообще в две секунды. И хочется сразу ответить, а нельзя. «Спасибо за ваш отзыв, мы рады, принимаем. Ваша одна звезда - это лучше, чем ничего». И ты живешь этим. И, в принципе, это хорошая школа, я считаю. Геймдизайнеров надо насильно в это общение засовывать. Всегда ощущаешь себя в тусовке.

    Вот люди, которых ты раньше не видел, тебя зажимают в туалете и объясняют, что меч, который он потерял, был его жизнью. И ты говоришь: «Да нет, это не я его понерфил (ослабил - прим. ред.) ». Но ты аутист, ты не знаешь, как объясняться. Это тема ещё на шесть докладов.

    Геймдизайнеры в разных отраслях

    Геймдизайнер вечно живет на стыке аналитика, экономиста, балансировщика и обычно ничего не знает о глубоких материях. Это неплохо, но при переходе на более сложные жанры не все выживают.

    Это работает и в обратную сторону. Когда человек как раз из сложного, навороченного проекта приходит на нашу территорию, где мы все табличками давно посчитали и знаем, когда у игрока деньги кончаются. И он такой: «Ха, а где тут, как тут сохранение включить, как выключить?». Везде свои сложности.

    Клиентский free-to-play. Это наиболее комплексная сфера.

    Я тут грубо всё это в один слайд свалил. То есть геймдизайнер World of Tanks и геймдизайнер Black Desert - это два очень разных человека с разным набором навыков, с разной установкой.

    По комплексности задач это наиболее навороченная отрасль для геймдизайнеров. Тут и весь спектр сложных технологических вещей, и level-дизайнерских, и геймплейных. И сюда ещё добавляется экономика, аналитика, все остальные дела.

    В соответствии с изменениями срок внесения в Правительство РФ Федерального закона «О профессиональной юридической помощи в Российской Федерации», направленного на «оптимизацию процедуры допуска к профессии адвоката» и «стандартизацию рынка профессиональной юридической помощи», переносится с 2017 г. на декабрь 2018 г.

    Такой перенос обусловлен тем, что данный закон может быть разработан только после утверждения Правительством РФ Концепции регулирования рынка профессиональной юридической помощи. Как сообщалось в пояснительной записке к проекту постановления, на конец 2016 г. работа над проектом документа все еще продолжалась Минюстом России во взаимодействии с представителями профессионального юридического сообщества.

    Ранее исполнительный вице-президент ФПА РФ Андрей Сучков, комментируя изменения Госпрограммы, отметил, что они в конечном счете только подтверждают курс на реформирование сферы оказания юридической помощи. «Более того, основной документ этой части Государственной программы “Юстиция” – Концепция регулирования рынка профессиональной юридической помощи – находится в стадии итоговой доработки. Данное утверждение развенчивает периодически появляющиеся слухи о том, что реформа отложена надолго, если не навсегда», – подчеркнул он.

    Напомним, Концепцией определяются основные направления модернизации законодательства для объединения юридической профессии, меры, направленные на совершенствование института адвокатуры в целях повышения качества оказания квалифицированной юридической помощи на территории РФ, в том числе на оптимизацию процедуры допуска к профессии адвоката. В рамках ее реализации предусмотрена подготовка проектов федеральных законов и иных нормативных правовых актов, ориентированных на внесение изменений в законодательство об адвокатской деятельности и адвокатуре, а также внесение изменений и дополнений в процессуальное законодательство.

    Любопытен тот факт, насколько рост числа адвокатов превышает изначально заложенный в Госпрограмму «Юстиция» план, утвержденный при ее принятии в 2014 г. Так, предполагалось, что в 2016 г. в России будет только 69 000 адвокатов, тогда как по факту на 31 декабря их было 72 508, а если учесть и тех, чей статус по тем или иным причинам приостановлен, то это число увеличивается до 78 491. При этом Госпрограммой планировалось, что даже в 2020 г. в России будет действовать лишь 71 000 юристов с адвокатским статусом.